이 포스트의 제목은, 방금 외국의 어떤 아키텍트가 보낸 메일 제목이다.
전세계의 여러 아키텍트들(대략 100여명 정도?)이 메일링을 하고 있는데, 홀리데이 시즌으로 인해 많은 사람들이 휴가를 떠난 와중에서도 그들은 정말 열정적으로 일하고 있다.
지난 며칠 동안 1백여통의 메일이 오고 간거 같다.
그들은 성공을 위해(잘하면 백만장자 아닌가?), 그리고 자신의 직업에 대한 애정으로, 자발적으로 오버타임을 한다. 그들의 열정은 정말 놀라울 정도다.
하긴, 웬만한 사람이 beast를 상대할 수 있겠는가? ^^
2005년 12월 31일
2005년 12월 31일을 맞이하여
인간에게 존재하는 단 하나의 불행은, 뉘우쳐야 할 과오를 뉘우치지 못하고 계속하여 똑같은 실수를 범한다는 사실이다. - 라 브뤼에르
나는 어려서부터 현자(wise man)가 되기를 희망하였으나, (경우는 다르지만 본질적으로 동일한) 잘못을 지속적으로 반복하는 자신을 바라보며 많은 실망을 하였다.
자격이 없는 사람이 탐욕을 갖는 것만큼 추한 일은 없다.
사회 생활을 하며, 눈물을 흘린 적이 몇 번이던가? 다행스럽게도 인생 최대의 결함 한가지는 거의 극복해가고 있다. 하지만 더 해결하기 어려운 결함은 요지부동으로 남아있다.
공평하게도, 축복과 저주는 함께 하는 것임을.
------------------------------------------
12월 31일이 되었다. 이제 곧 있으면 37세의 나이. 이제 4개월만 있으면 지금 회사에서 만3년.
어렸을 때부터 나이 먹는 것을 좋아했는데, 내게 있어서는 지금도 역시 나이를 한 살 더 먹는다는 것이 기쁜 일이다. 그것은 살 날이 점점 더 줄어든다는 것을 의미하는 것이므로. 이것은 비관이라기 보다는 하나의 관점일 뿐이다. 삶과 죽음의 차이는, 보이느냐 안보이느냐 껍데기의 차이.
우리는 어떻게 태어났는지, 왜 태어났는지 알지 못한다. 그렇다면 이 삶의 과정은 무엇이며, 무엇을 향해가는 것일까?
그러한 의문은 언제나 마음의 한 구석에 살아있다.
기쁨도 슬픔도 사랑도 미움도.. 무엇이든 영원하지 않다는 것은, 한편으로는 참 다행스러운 일이다.
나의 모든 고민과 상관없이, 사람들이 즐겁고 행복했으면.
2006년을 맞이하며.
2005년 12월 27일
[칼럼] 구글도 성공의 함정에 빠질 것이다
새로운 ZDNET 칼럼을 게시하였습니다.
[바로가기] 스마트 모델링: 구글도 성공의 함정에 빠질 것이다
사람이 성공을 가지고 할 수 있는 가장 바보 같은 짓은 그것을 자랑하는 것이다. 기업도 마찬가지이다.
역사상 가장 빨리 성장한 기업인 구글도, 과거에 성공한 기업들이 흔히 빠진 함정에 빠져가고 있다. 관련 기업들이 두려울 정도로 사업을 계속 확장하고 있고, 고객 지원도 제대로 안 되는 상태에서 자신의 미덕만을 끊임없이 강조하고 있고, 업계의 인재 블랙홀로서 나쁜 평판을 얻어가고 있고, 결과적으로 동지는 점점 없어지고 적들만 늘어가고 있다. 흥미로운 점은, 그것이 바로 과거에 MS가 걸어갔던 길이라는 것이다.. (하략)
[바로가기] 스마트 모델링: 구글도 성공의 함정에 빠질 것이다
2005년 12월 21일
Windows Mobile Smartphone
Windows Mobile 5.0은 꽤 매력적이다. 쓸만한 UI와 기능성을 갖추고 있어서 마치 작은 PC를 휴대하고 있는 느낌을 전해준다. 물론 그것은 사용자에 따라 장점이 될 수도 있고, 단점이 될 수도 있을 것이다.
중고급 사용자라면 와이파이와 블루투스를 내장하고, PC의 컨텐츠를 마음대로 공유할 수 있는 스마트폰에 강한 매력을 느낄 것이다. 또한 스마트폰 S/W는 PC에서 쉽게 개발하여 설치할 수 있기 때문에 구할 수 있는 것들도 꽤 있고 확장성이 높다.
국내의 경우 이통사들이 꺼려해서 제대로된 스마트폰 모델이 출시되지 못하고 있지만, 외국에서는 스마트폰 기기와 정보를 손쉽게 구할 수 있는 편이다.
Windows Mobile 기반의 스마트폰에 대한 몇 가지 쓸만한 리소스를 소개하면 다음과 같다.
PC Magazine의 스마트폰 소개: Our Favorite Smart Phones
Dave's PDA Place의 스마트폰 디바이스
Dave's PDA Place의 스마트폰 스펙 비교 사이트
스마트폰 & 포켓PC 매가진
중고급 사용자라면 와이파이와 블루투스를 내장하고, PC의 컨텐츠를 마음대로 공유할 수 있는 스마트폰에 강한 매력을 느낄 것이다. 또한 스마트폰 S/W는 PC에서 쉽게 개발하여 설치할 수 있기 때문에 구할 수 있는 것들도 꽤 있고 확장성이 높다.
국내의 경우 이통사들이 꺼려해서 제대로된 스마트폰 모델이 출시되지 못하고 있지만, 외국에서는 스마트폰 기기와 정보를 손쉽게 구할 수 있는 편이다.
Windows Mobile 기반의 스마트폰에 대한 몇 가지 쓸만한 리소스를 소개하면 다음과 같다.
PC Magazine의 스마트폰 소개: Our Favorite Smart Phones
Dave's PDA Place의 스마트폰 디바이스
Dave's PDA Place의 스마트폰 스펙 비교 사이트
스마트폰 & 포켓PC 매가진
2005년 12월 17일
초보 팀장을 위한 조언 12
전투를 준비할 때마다 나는 계획이 쓸모없다는 것을 깨닫는다. 하지만 계획을 세우지 않을 수 없다. - 드와이트 아이젠하워
과거 한때는 계획이 너무 부족하여 일이 안되는 줄 알았던 시절이 있었다. 특히 사회 초년생 시절에는 제대로 된 계획이나 철저한 설계없이, 주먹구구식으로 진행하는 프로젝트에 분노했었다.
하지만 시간이 흐르고 사회 경험이 쌓이면서, 계획을 제대로 세울 수 없도록 만드는 "변수"가 수십수백가지가 된다는 사실을 깨닫게 되었다.
그렇다면 계획은 필요가 없는 일인가? 그렇지는 않다. 계획 그리고 리스크를 고민하고 검토하는 것은 여전히 중요하다.
그렇다면 계획은 제대로 세울 수 있는 것이고, 성공의 중요한 요소인가? 그것에 대해 답변하기는 힘들다. 이성적인 환경에서는 계획을 제대로 세울 수 있고 성공의 중요 요소가 될 수도 있겠지만, 우리가 처한 상황은 대개의 경우 상당히 비이성적이다.
비이성적이기 때문에 더더욱 계획이 중요하지 않은가?라고 얘기하는 사람도 있겠지만, 계획의 ROI(Return On Investment) 관점에서 볼 때 업무의 비이성적인 요소들은 계획에 투자한 모든 가치를 무의미하게 만들 정도로 강하고도 나쁜 영향을 미치는 경우가 많다. 계획을 흔들어놓고는 아무 것도 남겨놓지 않는다.
아이젠하워의 말은, 그러한 계획에 대한 고민을 잘 표현하고 있다.
비이성적인 요소가 가득하고 통제할 수 없는 변수의 영향이 큰 상황에서, 계획은 대개 쓸모가 없다. 하지만 우리는 계획을 세우지 않을 수 없다. 그러므로의 계획의 적절한 수준을 찾는 것이야말로, 아트(art)라고 할 수 있다.
2005년 12월 15일
MTV와 마이크로소프트가 함께 만드는 온라인 뮤직 서비스
[기사] MTV to Start Music Service With Microsoft (The New York Times)
서비스 이름은 Urge. 물론 애플의 맥킨토시와 아이팟에서는 동작하지 않는다고 한다. 다들 애플을 부러워하며, 애플의 위치를 빼앗고 싶어한다. MTV라면 가능할까?
재밌는 사실은 MTV에 CDO(Chief Digital Officer)라는 직책이 있다는 것이다. ^^
서비스 이름은 Urge. 물론 애플의 맥킨토시와 아이팟에서는 동작하지 않는다고 한다. 다들 애플을 부러워하며, 애플의 위치를 빼앗고 싶어한다. MTV라면 가능할까?
재밌는 사실은 MTV에 CDO(Chief Digital Officer)라는 직책이 있다는 것이다. ^^
차가운 새벽에 생각나는 시 하나
'슬프다. 그래서 죽어버리고 싶다'라는 말은 쓰지 말라. 네가 없는 인생은 불꽃없는 사랑이나 마찬가지이다.
내 마음에 다가와 나를 흔들어 놓을 수 없는 강물이 아무리 맑은들 무슨 소용이 있겠는가.
내 묘지에 와서 나를 부르는 것이나 마찬가지인 것을.
마르슬린느 데보르드 발모르(1786~1859)의 <~라는 말은 쓰지 말라>에서..
애처럽고 비탄에 잠긴 비가를 썼던 여류시인, 마르슬린느. 오늘은 그녀의 시가 생각나는 차가운 새벽이다.
2005년 12월 13일
미래의 공장에는 직원 한 사람과 개 한 마리가 있다
미래의 공장은 직원 한 사람과 개 한 마리가 지킬 것이다. 직원의 일은 개밥을 주는 것이고, 개는 그 직원이 기계를 만지지 못하도록 지키기 위해 공장에 있어야 한다.
- 워렌 베니스, 사우스 캐롤라이나 대학의 리더십 연구소 설립자
책을 읽다가 재밌는 문구가 있어서 적어본다. 좀 익살스럽게 표현되었지만..
그것은 일명 예지가라 불리는 SF 소설가들이 익히 예견한 세상이기도 하다. 그런 날은 분명히 올 것이다.
아, 우리는 기계가 할 수 없는 일을 해야 한다. 아니면 기계보다 더 빨리 잘하든가.
단지 생존이라도 하려면 말이다.
2005년 12월 10일
구글에 대한 단상 하나
먼저, 이 글은 바로 밑의 포스트에 이어지는 글임을 밝히고.
많은 사람들이 필자의 주장에 동의하지 못하거나 또는 그런가보다라고 생각할 지 모르겠다. 하지만 바로 그러한 의심과 지루함 가운데, 새로운 세상이 온다. 의심하기 때문에 충격을 받고 변화로 느끼는 것이다. 기대되는 혁신이란 없으므로.
구글에 대한 단상 하나.
구글이 PC를 벗어나 모든 디지털 기기(모바일, CE 등)로 서비스 기반을 확장하지 못하거나, 또는 새로운 UI 변혁(벡터 그래픽, 음성 등)에 제대로 대응하지 못한다면, 구글의 거품은 푹 꺼질 것이다.
한때 야후나 넷스케이프도 광적으로 칭송받던 시절이 있었다. 한때의 성공이 아니라, 이어지는 성공이 중요하다.
2007년말 정도면, 어느 정도 선수(프로)들의 성적이 나올 것이다. 2년이라는 제한된 시간 내에 구글은 지금보다 얼마나 많은 혁신을 이루어낼 것인가? 새로운 시대의 리더가 될 수 있을까? 지금의 승리는 단지 전초전의 결과일 뿐이다.
광적인 팬들은 또한 광적으로 급속히 실망한다.
2년 뒤의 구글의 평판이 궁금하다.
많은 사람들이 필자의 주장에 동의하지 못하거나 또는 그런가보다라고 생각할 지 모르겠다. 하지만 바로 그러한 의심과 지루함 가운데, 새로운 세상이 온다. 의심하기 때문에 충격을 받고 변화로 느끼는 것이다. 기대되는 혁신이란 없으므로.
구글에 대한 단상 하나.
구글이 PC를 벗어나 모든 디지털 기기(모바일, CE 등)로 서비스 기반을 확장하지 못하거나, 또는 새로운 UI 변혁(벡터 그래픽, 음성 등)에 제대로 대응하지 못한다면, 구글의 거품은 푹 꺼질 것이다.
한때 야후나 넷스케이프도 광적으로 칭송받던 시절이 있었다. 한때의 성공이 아니라, 이어지는 성공이 중요하다.
2007년말 정도면, 어느 정도 선수(프로)들의 성적이 나올 것이다. 2년이라는 제한된 시간 내에 구글은 지금보다 얼마나 많은 혁신을 이루어낼 것인가? 새로운 시대의 리더가 될 수 있을까? 지금의 승리는 단지 전초전의 결과일 뿐이다.
광적인 팬들은 또한 광적으로 급속히 실망한다.
2년 뒤의 구글의 평판이 궁금하다.
2006년 IT 트렌드 예측
2005년부터 시작된 새로운 PC 트렌드는 2006년에도 이어진다.
x64 기반의 CPU가 일반화되고(AMD win!), 멀티 코어 CPU 또한 점차 확산될 것이다. 2006년 하반기에 Windows Vista가 출시되면 x64와 멀티코어는 더욱 인기를 얻을 것이다.
x86은 디바이스와 CE(Consumer Electronics, 소비자 가전)에 점차 많이 사용될 것이다. 왜냐하면 CE가 리치 미디어를 다루어야 할 일이 계속 증대되고 있기 때문이다.
그래픽 카드의 성능 또한 여전히 계속 증대된다. (한계는 없다. 계속 증대될 뿐이다. 3D를 통해 실사와 동일한 폴리곤을 만들어 낼 때까지 계속..)
스토리지 용량 또한 계속 늘어나고, 플래시로만 만든 하드 디스크도 상용화된다. 플래시 메모리를 필요로하는 디바이스는 점차 늘어난다.
LCD 모니터는 와이드가 기본이 될 것이다. 그리고 가장 중요한 임팩트는 네트워크 분야다. 내년에 와이브로가 상용화되면서, 유비쿼터스 와이어리스의 세상이 온다.
모든 디지털 기기는 'Networked 디바이스'가 되고, 그것은 항상 온라인 상태임을 의미한다. 그 위에서 구동되는 여러 서비스들이 선보일 것이고, 킬러 서비스를 통해 새로운 세상이 열린다.
그것에 숨어있는 기회는, 발견하고 실행하는 사람이 임자다.
2006년말부터 2007년에 걸쳐 다시 한번 중대한 IT 변혁의 시기가 올 것 같은, 강한 식스 센스의 느낌이 있다. 그 근거는 다음의 3가지이다.
1. 모든 디지털 기기의 연결: PC, CE, 모바일 등 (유선 및 와이브로의 기반 하에서)
2. UI의 변혁: 벡터 그래픽의 강한 유혹
3. 1번과 2번에 기반한, 지금까지 경험하지 못한 새로운 서비스의 출현
대중들은 연결성의 확장과 UI의 변화를 통해 큰 임팩트를 받게 된다.
마이크로소프트, 구글, 애플 등등. 과연 어떤 선수들이 살아남을까?
2005년 12월 7일
초보 팀장을 위한 조언 11
대부분의 기업에서는 긴급한 일이 중요한 일을 몰아내버렸다. - 로널드 헨코프
긴급한 일은 중요한 일인가? 아니, 대개의 경우 중요하지 않은 경우가 많다. (가끔의 예외가 있을 뿐)
그렇게 긴급하게 만들어지고 긴급하게 수행된 일들은, 그것이 수행되자마자 긴급하게 없어져 버린다.
긴급한 일들에 묻혀 중요한 일들은 점차 희미해져 가고, 팀원들에게 남은 것은 매너리즘 뿐이다. 유능한 팀장이라면 팀원들을 절대 그렇게 만들지 않는다.
2005년 12월 4일
첫 눈을 기념하며: 그림 하나, 시 하나
겨울 숲에서 - 안도현
참나무 자작나무 마른 잎사귀를 밟으며
첫눈이 내립니다
첫눈이 내리는 날은
왠지 그대가 올 것 같아
나는 겨울 숲에 한 그루 나무로 서서
그대를 기다립니다
그대를 알고부터
나는 기다리는 일이 즐거워졌습니다
이 계절에서 저 계절을 기다리는
헐벗은 나무들도 모두
그래서 사랑에 빠진 것이겠지요
눈이 쌓일수록
가지고 있던 많은 것을
송두리째 버리는 숲을 보며
그대를 사랑하는 동안
내마음 속 헛된 욕심이며
보잘것없는 지식들을
내 삶의 골짜기에 퍼붓기 시작하는
저 숫눈발 속에다
하나 남김없이 묻어야 함을 압니다
비록 가난하지만
따뜻한 아궁이가 있는 사람들의 마을로
내가 돌아가야 할
길도 지워지고
기다림으로 부르르 몸 떠는
빈 겨울 나무들의 숲으로
그대 올 때는
천지사방 가슴 벅찬
폭설로 오십시오
그때가지 내 할 일은
머리 끝까지 눈을 뒤집어쓰고
눈사람되어 서 있는 일입니다.
2005년 12월 1일
[칼럼] 소프트웨어 개발은 생산 공정인가, 창조인가?
새로운 ZDNET 칼럼을 게시하였습니다.
[바로가기] 스마트 모델링: 소프트웨어 개발은 생산 공정인가, 창조인가?
아, 관리자의 입장에서는 얼마나 매력적인가?
개발자들을 부품 취급함으로써 "김대리는 불량품이었어. 일주일에 80시간 일했다고 해서 금세 고장이 나다니. 고장난 김대리는 버리고, 좀 더 성능 좋은 새로운 김대리로 대치하자고."라는 식의 접근을 할 수 있는 것이다.. (하략)
[바로가기] 스마트 모델링: 소프트웨어 개발은 생산 공정인가, 창조인가?
2005년 11월 29일
초보 팀장을 위한 조언 10
계속적인 개선이, 지연되는 완벽함보다 낫다. - 마크 트웨인
완벽주의를 추구하는 사람들이 있다. 실무자 시절에 꼼꼼하게 일을 잘 하여 성공했던 사람들에게서 흔히 볼 수 있는 증상이다.
하지만 팀장은 실무자가 아니다. 팀장은 주로, 자신이 일을 한다기 보다는 팀원에게 일을 지시하고, 팀원을 세심하게 케어하고, 문제가 발생하였을 때 즉각 트러블 슈팅을 하는 사람이다.
이 지침에는 두가지 관점이 있다.
첫째는 사람의 관점. 팀원들에게까지 완벽성을 요구해서는 안된다. 당신을 만족시킬 수 있는 사람은 결코 없을 것이다.
둘째는 성과의 관점. 완벽하게 하려고 한 나머지 아무것도 못해서는 안된다. 중요한 부분이 명백히 준비되었다면 일단 시작해야 한다. 만일 일부의 결과라도 나온다면, 아무 것도 없었던 때와는 많은 것이 달라져 있을 것이다.
대개의 경우 똑똑함보다는, 행동이 보다 중요하다. 물론 똑똑한 행동이 가장 좋지만.
2005년 11월 28일
구글의 식당과 먹을 것들: 음식으로 브랜드를 관리하는 기법
[참고] 구글 한국 블로그에 포스트된 식당 이야기
사실은.. 지난 4월 구글 본사에 업무상 방문할 일이 있었는데, 하필이면 그때 Microsoft MVP Asia Summit이 싱가폴에 있어서 거기를 가느라고 부하직원을 대신 보냈었다.
글쎄, MS 서밋이야 하두 많이 가보아서 별 감흥이 없었는데..
나중에 부하 직원에게 구글에 다녀온 소감을 물어보니 "사무실 분위기가 무슨 테마파크 같아요. 그리고 래리 페이지와 세르게이 브린 방이 오픈되어 있어서 들어가 보았어요.." 등등 호기심을 유발하는 말을!
얼마전 구글 한국 블로그에 포스트된 구글 식당 이야기를 보니 이런 생각이 든다. 이런, 음식으로 브랜드 관리를 하는 기법을.
"음, 역시 사람에게는 먹을 것이 중요해."
일종의 감성 경영인가? 비교적 적은 돈으로 직원들의 로얄티를 극대화하고 있는 것이다. 더불어 이렇듯 입소문 마케팅으로 인한 엄청난 홍보 효과도 함께.
참으로 스마트하군.. 허허
사실은.. 지난 4월 구글 본사에 업무상 방문할 일이 있었는데, 하필이면 그때 Microsoft MVP Asia Summit이 싱가폴에 있어서 거기를 가느라고 부하직원을 대신 보냈었다.
글쎄, MS 서밋이야 하두 많이 가보아서 별 감흥이 없었는데..
나중에 부하 직원에게 구글에 다녀온 소감을 물어보니 "사무실 분위기가 무슨 테마파크 같아요. 그리고 래리 페이지와 세르게이 브린 방이 오픈되어 있어서 들어가 보았어요.." 등등 호기심을 유발하는 말을!
얼마전 구글 한국 블로그에 포스트된 구글 식당 이야기를 보니 이런 생각이 든다. 이런, 음식으로 브랜드 관리를 하는 기법을.
"음, 역시 사람에게는 먹을 것이 중요해."
일종의 감성 경영인가? 비교적 적은 돈으로 직원들의 로얄티를 극대화하고 있는 것이다. 더불어 이렇듯 입소문 마케팅으로 인한 엄청난 홍보 효과도 함께.
참으로 스마트하군.. 허허
2005년 11월 27일
소프트웨어 품질 향상에 있어, 가장 가치있는 행위는 '셀프 코드 리뷰'
이것은 필자의 굳은 믿음이다.
나는 1990년대 초반에 주로 백화점, 호텔 등에서 사용되는 POS 소프트웨어 개발을 했었는데, 그것은 금전을 다루는 것이었다. 바코드를 읽어 상품 가격을 조회하고, 그것들을 모아서 고객의 거래액을 계산하고, 집계된 거래 내역을 서버로 전송하고.
사소한 UI 버그가 아니라, 로직 버그가 발생하게 되면 결국 돈 계산이 잘못된다. 필자의 생각에 가장 품질이 중요한 소프트웨어는 사람의 인명과 관계된 것이고(예를 들면, 국방 또는 의료 소프트웨어), 다음이 돈을 다루는 것이라고 생각한다.
나는 돈을 다루는 소프트웨어 개발을 했기 때문에, 언제나 고객에게 인도되는 소프트웨어의 품질에 대해 많은 신경을 썼다. 그리고 당연하게도 1980년대 초반 중학생때 혼자 프로그래밍을 하면서 깨달은 "셀프 코드 리뷰" 기법을 백분 활용하였는데, 놀라운 점은 해당 작업을 마치고 나면 언제나 첫번째 테스트 케이스를 실행시키기도 전에 버그의 90% 이상을 제거할 수 있었다는 점이다. (사실은 100%였던 적이 거의 대부분이다)
셀프 코드 리뷰(self code review, 또는 self code inspection)란 오류를 찾기 위해 자신의 소스 코드를 엄격하게 검사하는 것이다. 쉽게 말해, 자신의 코드를 계속 읽는 것이다. 아주 단순하다.
이것의 가치는 로버트 L. 글래스도 자신의 저서에서 언급한 바 있다. 필자와 동일한 주장을 하는 것을 보고, 무척이나 반가웠던 기억이 난다.
모니터 상에서 계속 코드를 읽는 것에 불과하지만, 이것은 사실 엄청난 집중력을 요하기 때문에 무척 피곤한 작업이기도 하다. 하지만 그러한 집중력이야말로 소프트웨어스러운 것이며, 자신이 만든 코드와의 깊은 교감을 의미한다. 그러한 과정을 거치면 코드에 내재된 문제점들이 대부분 발견되며, 첫번째 테스트 케이스를 실행하기도 전에 거의 완벽한 코드가 완성되는 것이다.
경험이 많지 않는 사람이라면 이것이 무척 신기하게 생각될 수도 있을 것이다. 신기할 거 없다. 자신이 집중하고 애정을 쏟은 만큼 보상받는, 당연한 진리일 뿐이다.
그래서 필자는 어차피 완벽할 수 없는 테스트 케이스보다, 코드를 만든 프로그래머의 집중력과 영성(靈性)을 우선시하는 '셀프 코드 리뷰'를 강력 추천한다. 그리고 셀프 코드 리뷰후 '피어(peer) 코드 리뷰'를 한다면, 그 또한 도움이 될 것이다. 물론 코드 리뷰 후에 테스트 케이스를 실행하는 것은 당연히 필요하다. 코드 리뷰를 통해 걸러지지 않는 버그가 발견될 수도 있고, 또한 코드 리뷰의 성과를 검증해야하지 않는가? ^^
그 중요성에도 불구하고 코드 리뷰가 강조되지 않는 이유는, 벤더가 이것을 제품화할 수 없고 수행 과정이 가시화되기 힘들기 때문이다. 하지만 제대로 해 본다면, 반드시 그것의 가치와 재미를 발견하게 될 것이다.
무엇보다 중요한 것은, 자신이 만든 코드와의 깊은 교감이 아니겠는가.
프로그래머인 당신은 창조자로서 자신의 피조물을 통제할 수 있다. 창조자로서의 권리를 듬뿍 누리기를.
나는 1990년대 초반에 주로 백화점, 호텔 등에서 사용되는 POS 소프트웨어 개발을 했었는데, 그것은 금전을 다루는 것이었다. 바코드를 읽어 상품 가격을 조회하고, 그것들을 모아서 고객의 거래액을 계산하고, 집계된 거래 내역을 서버로 전송하고.
사소한 UI 버그가 아니라, 로직 버그가 발생하게 되면 결국 돈 계산이 잘못된다. 필자의 생각에 가장 품질이 중요한 소프트웨어는 사람의 인명과 관계된 것이고(예를 들면, 국방 또는 의료 소프트웨어), 다음이 돈을 다루는 것이라고 생각한다.
나는 돈을 다루는 소프트웨어 개발을 했기 때문에, 언제나 고객에게 인도되는 소프트웨어의 품질에 대해 많은 신경을 썼다. 그리고 당연하게도 1980년대 초반 중학생때 혼자 프로그래밍을 하면서 깨달은 "셀프 코드 리뷰" 기법을 백분 활용하였는데, 놀라운 점은 해당 작업을 마치고 나면 언제나 첫번째 테스트 케이스를 실행시키기도 전에 버그의 90% 이상을 제거할 수 있었다는 점이다. (사실은 100%였던 적이 거의 대부분이다)
셀프 코드 리뷰(self code review, 또는 self code inspection)란 오류를 찾기 위해 자신의 소스 코드를 엄격하게 검사하는 것이다. 쉽게 말해, 자신의 코드를 계속 읽는 것이다. 아주 단순하다.
이것의 가치는 로버트 L. 글래스도 자신의 저서에서 언급한 바 있다. 필자와 동일한 주장을 하는 것을 보고, 무척이나 반가웠던 기억이 난다.
모니터 상에서 계속 코드를 읽는 것에 불과하지만, 이것은 사실 엄청난 집중력을 요하기 때문에 무척 피곤한 작업이기도 하다. 하지만 그러한 집중력이야말로 소프트웨어스러운 것이며, 자신이 만든 코드와의 깊은 교감을 의미한다. 그러한 과정을 거치면 코드에 내재된 문제점들이 대부분 발견되며, 첫번째 테스트 케이스를 실행하기도 전에 거의 완벽한 코드가 완성되는 것이다.
경험이 많지 않는 사람이라면 이것이 무척 신기하게 생각될 수도 있을 것이다. 신기할 거 없다. 자신이 집중하고 애정을 쏟은 만큼 보상받는, 당연한 진리일 뿐이다.
그래서 필자는 어차피 완벽할 수 없는 테스트 케이스보다, 코드를 만든 프로그래머의 집중력과 영성(靈性)을 우선시하는 '셀프 코드 리뷰'를 강력 추천한다. 그리고 셀프 코드 리뷰후 '피어(peer) 코드 리뷰'를 한다면, 그 또한 도움이 될 것이다. 물론 코드 리뷰 후에 테스트 케이스를 실행하는 것은 당연히 필요하다. 코드 리뷰를 통해 걸러지지 않는 버그가 발견될 수도 있고, 또한 코드 리뷰의 성과를 검증해야하지 않는가? ^^
그 중요성에도 불구하고 코드 리뷰가 강조되지 않는 이유는, 벤더가 이것을 제품화할 수 없고 수행 과정이 가시화되기 힘들기 때문이다. 하지만 제대로 해 본다면, 반드시 그것의 가치와 재미를 발견하게 될 것이다.
무엇보다 중요한 것은, 자신이 만든 코드와의 깊은 교감이 아니겠는가.
프로그래머인 당신은 창조자로서 자신의 피조물을 통제할 수 있다. 창조자로서의 권리를 듬뿍 누리기를.
그의 자화자찬이 역하게 느껴졌다
남들에게 인정받기 위해 자신을 자랑하는 사람들이 많다. 필자도 그렇다. 그것에는 두가지 측면이 있다.
첫째. 경쟁 사회에서 자신을 자랑하지 않고서, 어떻게 자신의 가치를 증명할 것인가? 그것은 필수적인 것이다.
둘째. 자화자찬은 자신을 정당화하는 대신, 자신의 품위를 떨어뜨린다. 프랑스의 사상가인 볼테르가 이와 비슷한 얘기를 했었다.
왜 스스로를 자랑해야만 하는 걸까?
그것은 아마도 욕심, 열등감, 불안감 때문일 것이다. 자신을 자랑하는 것은 저급함의 발로이며, 또한 인간 본성이기도 하다. 자신을 자랑함으로써, 인간은 스스로의 존재감을 확인하려고 한다.
도시의 꼭대기에서 사람들을 내려다보면, 모든 사람들은 그러한 공허한 메아리를 일방적으로 소리쳐 외쳐대고 있는 것이다. 잡음이 난무한다.
나 또한 마찬가지이다. 나는 그러한 스스로의 통속성과 추함에 눈물을 흘리며, 그 언젠가 욕심과 열등감과 불안감을 떨쳐낼 그 날을 위해 열심히 기원하며 수양을 쌓지만..
점점 더 통속화 되어가는 모습에 가련함을 느낄 뿐이다.
첫째. 경쟁 사회에서 자신을 자랑하지 않고서, 어떻게 자신의 가치를 증명할 것인가? 그것은 필수적인 것이다.
둘째. 자화자찬은 자신을 정당화하는 대신, 자신의 품위를 떨어뜨린다. 프랑스의 사상가인 볼테르가 이와 비슷한 얘기를 했었다.
왜 스스로를 자랑해야만 하는 걸까?
그것은 아마도 욕심, 열등감, 불안감 때문일 것이다. 자신을 자랑하는 것은 저급함의 발로이며, 또한 인간 본성이기도 하다. 자신을 자랑함으로써, 인간은 스스로의 존재감을 확인하려고 한다.
도시의 꼭대기에서 사람들을 내려다보면, 모든 사람들은 그러한 공허한 메아리를 일방적으로 소리쳐 외쳐대고 있는 것이다. 잡음이 난무한다.
나 또한 마찬가지이다. 나는 그러한 스스로의 통속성과 추함에 눈물을 흘리며, 그 언젠가 욕심과 열등감과 불안감을 떨쳐낼 그 날을 위해 열심히 기원하며 수양을 쌓지만..
점점 더 통속화 되어가는 모습에 가련함을 느낄 뿐이다.
398달러짜리 노트북
[CNET News.com] 홀리데이 시즌을 위한 하이테크 선물들
사진은 월마트에서 파는 398달러짜리 HP노트북이다.
위의 News.com 링크로 들어가면 추천된 여러 선물들을 볼 수 있다. 아이팟 나노부터 시작해서 XBOX 360, PSP, 모토롤라의 Razr V3i, 캐논의 PowerShot S80, 파이오니아의 DVR, XM 위성 Radio 등이 추천되어 있다.
호홋. 여러분은 해당 목록 중 몇 개나 갖고 계신지? (참고는 저는 2개 -.-)
2005년 11월 24일
MS Word 1.0 (1989년)과 MS Word 12 (2006년)의 스크린샷 비교
워드 1.0에서는 툴바가 2개였으나, 1994년의 6.0에 와서는 툴바가 8개로 늘었고, 1996년의 워드 97에서는 18개로, 워드 2002에서는 30개로, 워드 2003에서는 31개로 늘었다. 결국 메뉴 항목 개수도 250개를 훌쩍 넘어 300개에 육박하게 되었다.
허허. 그 많은 명령들을 도대체 그 누가 사용한다는 말인가? 그것을 모두 사용할 만큼 숙련되어서, 얻을 수 있는 이익이란 무엇인가?
대세는 Simple is beautiful.
그것을 "드디어" 캐치한 MS는 오피스 12에서는 대대적인 UI의 손질에 들어가게 되었다. 컨셉은 뷰티와 사용성의 밸런스! 즉 매력적이고도 편리한 UI.
현재 사용자의 작업 내용에 따라서, 향후 작업을 예측하여 필요한 항목만을 보여준다. 사용자가 사용하지도 않을 항목들을 쭉~ 펼쳐놓는 미련한 짓을 더 이상 하지 않는 것이다.
오피스 2003으로 업그레이드한 유저가 많지 않은 상태이지만, 과연 오피스 12의 유혹을 뿌리칠 수 있을지 궁금하다.
그리고 이것이 MS의 성과만은 아니다.
아름답고 단순한 무엇. 애플과 구글이 미친 여러가지 영향 중 하나로 평가할 수 있을 것이다.
경쟁은 즐겁다.
2005년 11월 23일
Xbox 360 판매 개시 현장!
미국에서의 Xbox 360 판매 개시 현장 (동영상)
물론 미국의 얘기이다. 11/22 드디어 판매 개시되었는데, 동영상을 보면 알 수 있듯이 거의 "쇼" 스럽다. 무슨 무기라도 싣고오는 듯한 거대 트럭, Best Buy 브랜드가 난무하고, 열광하는 소비자들~
Xbox 360. 완전하게 HD 화질과 음향을 지원하는 게임기, 하드웨어/소프트웨어/컨텐츠의 컨버전스로 디지털 홈을 장악하려는 MS의 야심작.
게임 관점에서 보자면, 드디어 소규모 게임업체들은 게임을 만들기가 아주 힘든 시대가 온 것이다. 마치 헐리우드처럼.
이제 게임업계도 영화 산업처럼, 독립 게임이 나오고, 또한 선댄스 영화제 같은 공간이 확보될 수 있으려나..
A/V 위주가 아니라, 진정으로 게임성을 갖춘 게임을 기대하며 ^^
물론 미국의 얘기이다. 11/22 드디어 판매 개시되었는데, 동영상을 보면 알 수 있듯이 거의 "쇼" 스럽다. 무슨 무기라도 싣고오는 듯한 거대 트럭, Best Buy 브랜드가 난무하고, 열광하는 소비자들~
Xbox 360. 완전하게 HD 화질과 음향을 지원하는 게임기, 하드웨어/소프트웨어/컨텐츠의 컨버전스로 디지털 홈을 장악하려는 MS의 야심작.
게임 관점에서 보자면, 드디어 소규모 게임업체들은 게임을 만들기가 아주 힘든 시대가 온 것이다. 마치 헐리우드처럼.
이제 게임업계도 영화 산업처럼, 독립 게임이 나오고, 또한 선댄스 영화제 같은 공간이 확보될 수 있으려나..
A/V 위주가 아니라, 진정으로 게임성을 갖춘 게임을 기대하며 ^^
2005년 11월 22일
초보 팀장을 위한 조언 9
모든 실수는 남들이 저지르면 굉장히 멍청해 보인다. - 게오르크 크리스토프 리히텐베르크
타인의 실수와 잘못만큼 쉽게 발견되는 것도 없다. 그렇다면 자신의 실수와 잘못은? 사람들은 자신에게는 너무나 관대하다.
타인의 결함이 쉽게 발견되는 이유는, 그 결함을 자신이 갖고 있어 너무나도 익숙하기 때문이라는 말이 있다. 너무나도 잘 알기 때문에 너무나도 잘 찾아낼 수 있는 것이다. 이 말이 언제나 맞는 것은 아닐 지라도, 자신의 모습을 돌아보는데 "조금은" 도움이 될 수 있을 것이다.
물론 비난받을 사람들은 많다. 하지만 자신 또한 누군가에게 비난받을 사람일 수 있다. 그래서 우리는 누군가를 무시하고 비난하기 전에, 자신을 먼저 성찰해야 한다. 그것을 잊을 때, 우리는 "남을 탓함으로써 자신의 무능을 감추는 기술"을 습득하게 될 것이다.
2005년 11월 19일
초보 팀장을 위한 조언 8
어느 가난한 중학생의 자살
“엄마 월급으론 어림없지. 내몫 누나 줄려구…” 유서 (신문 기사)
얼마전 지인으로부터, 부모의 지원으로 그 비싼 민족사관고에 다니며 미국 유학을 준비하는 어느 고등학생의 얘기를 들었다. 대학 진학을 위해 커리어 관리가 필요하다며, 방학때 해외 로펌에서 인터쉽을 받기위해 수천만원의 뇌물(?)을 해당 로펌의 변호사에게 주었다고 한다.
이런이런. 몹시 서글프다.
그런 부유한 집안의 학생도 있는데.. 도대체 임군의 삶은 무어란 말인가?
나 또한 생활고에 힘들어 학교 중퇴나 자살을 생각해 본 적이 있는 사람으로서, 또한 누나를 몹시 사랑하는 사람으로서, 정말 가슴 절절하게 눈물이 나는 사연이다.
임군아..
후세에는 반드시 부유한 집안에서 태어나서, 네 맘껏 그림을 그리려므나. 그리고 꼭 화가가 되렴.
누나를 위하는 네 마음이 너무나 예쁘고도 슬펐단다. (그치만 네 누나는 너로 인해 몹시 울었을거야)
너의 가련하고 순결한 영혼을 위해 진심으로 기도한다.
임군은 “예고? 우리 집안 형편에…어림도 없지.…울 엄마 식당일하면서 그 얼마 안되는 월급으로 우리 먹여 살리는 것도 바쁜데…그래서 난 결심했어.…내몫까지 우리 누나 줄려구…그럼 우리 불쌍한 누나, 좀 더 행복하게 해줄려구”라고 썼다.. (하략)
얼마전 지인으로부터, 부모의 지원으로 그 비싼 민족사관고에 다니며 미국 유학을 준비하는 어느 고등학생의 얘기를 들었다. 대학 진학을 위해 커리어 관리가 필요하다며, 방학때 해외 로펌에서 인터쉽을 받기위해 수천만원의 뇌물(?)을 해당 로펌의 변호사에게 주었다고 한다.
이런이런. 몹시 서글프다.
그런 부유한 집안의 학생도 있는데.. 도대체 임군의 삶은 무어란 말인가?
나 또한 생활고에 힘들어 학교 중퇴나 자살을 생각해 본 적이 있는 사람으로서, 또한 누나를 몹시 사랑하는 사람으로서, 정말 가슴 절절하게 눈물이 나는 사연이다.
임군아..
후세에는 반드시 부유한 집안에서 태어나서, 네 맘껏 그림을 그리려므나. 그리고 꼭 화가가 되렴.
누나를 위하는 네 마음이 너무나 예쁘고도 슬펐단다. (그치만 네 누나는 너로 인해 몹시 울었을거야)
너의 가련하고 순결한 영혼을 위해 진심으로 기도한다.
2005년 11월 18일
블로그는 '생각과 마음의 덤프(dump)'
나는 비록 뒤늦게 블로거 대열에 합류하기는 했지만, 블로그에 대해 큰 애정을 갖고 있다. 올브로그에서 블로그의 정의에 대한 주제 토론이 있어, 즉흥적으로 한번 적어보면..
블로그가 한때의 유행이 아니기를 기원하며.
PS: 꽁트가 말하기를, "사랑의 본질은 개인을 보편화하는데 있다"고 했다.
사실 블로그야말로 개인을 보편화하는 최고의 도구인데..
그렇다면 "블로그 = 사랑"??? ^^
피플웨어가 생각하는, 블로그의 정의
1. 내용적 관점: 개인의 생각(brain)과 마음(heart)의 덤프(dump: 와르르 쏟아 버리다)
2. 기술적 관점: HTML과 자바스크립트를 몰라도 만들고 관리할 수 있는, 서로서로 연계된 개인 홈페이지
3. 언론적 관점: 전문 기자 시대의 종식을 가져온 새로운 매체
4. 사회적 관점: 불평불만을 표출하는 가장 최신 기법. 지지자 또는 적(안티)을 만드는 가장 빠른 방법
5. 놀이적 관점: 최근에 발견된 놀이 중, 가장 흥미로운 형태의 지적 유희
블로그가 한때의 유행이 아니기를 기원하며.
PS: 꽁트가 말하기를, "사랑의 본질은 개인을 보편화하는데 있다"고 했다.
사실 블로그야말로 개인을 보편화하는 최고의 도구인데..
그렇다면 "블로그 = 사랑"??? ^^
2005년 11월 16일
POS(Point of Service)와 나
MS의 POS for .NET 관련 자료를 보다가 상념에 사로잡혀 적어본다. 예전에는 Point of Sale이라고 했는데, 요즘에는 Point of Service라고 한다.
가장 손쉬운 예로 이마트 계산대를 생각하면 된다. 한 매장에 수십대의 POS가 있는데, 그것은 단순한 계산기가 아니라 실시간으로 점포 서버로 데이터를 전송하고 점포 서버는 본사 서버로 데이터를 전송한다. 간단히 얘기했지만 그것은 사실 단순한 전송이 아니라 상호작용이라고 할 수 있으며, 그 외에도 수많은 일들을 한다. 이러한 POS 시스템을 통해, 신세계 이마트 본사에서는 전국 매장의 매출 데이터를 실시간으로 조회할 수 있는 것이다.
내가 첫직장에서 한 일이 POS S/W를 개발하는 것이었는데, 그때는 ROM POS라고 해서 RTOS를 갖춘 기계에 롬을 구워서 끼고 S/W를 동작시켜야 했다. 그후 DOS 기반의 코볼로 S/W를 만들어 사용한 PC POS를 거쳐, 윈도우 기반의 윈POS, 2000년대부터는 웹POS가 등장했다.
이제는 POS for .NET이라고 하여 UPnP, .NET 프레임워크에 기반한 S/W에다, 터미널 서비스와 SMS 클라이언트를 통해 POS 시스템을 관리하고, 보안을 위해 방화벽과 안티바이러스까지 갖추게 되었다. POS도 여전히 계속 진화하고 있다.
나는 비록 1990년대말 이후로는 POS에서 손을 완전히 떼었지만, 여전히 POS에 대한 애정을 갖고 있다. 나에게 분산 시스템과 DB, 통신, 하드웨어 제어 등의 모든 것을 가르쳐준 POS가 아니던가.
언젠가 시간이 되면, POS 개발자였던 시절의 얘기를 적어봐야겠다. 어떤 좌절을 하였는가, 어떻게 성장하였는가, 무엇을 꿈꾸었는가, 왜 울었는가 등등 많은 사연이 있다. ^^
2005년 11월 14일
초보 팀장을 위한 조언 7
이상은 별과 같다. 우리는 결코 거기에 도달하지 못하지만, 바다의 뱃사람들처럼 우리의 갈 길을 거기에 맞춘다. - 칼 슈르츠
꿈이 없는 리더들이 있다. 아무 것도 이룰 수 없고 얻을 수 없는 사람들이다. 자신이 가야 할 길도 모르는데, 어떻게 부하 직원들에게 그 방향을 제시할 수 있겠는가? 물론 어려운 일이다. 우리의 삶이 언제나 그러한 것처럼. 하지만 꿈을 꾸고 또한 그 꿈을 주변 사람들에게까지 동화시키지 못한다면, 그저 우연히 얻어지는 작은 성취에나 만족해야 할 것이다.
100을 꿈꾸어야 50이라도 이루어질 수 있다. 꿈꾸지 못하는 사람은 이룰 게 없고, 간혹 무언가 이루어진다고 하더라도 아무런 의미가 없을 것이다. 왜냐하면 그것이 무언인지조차 알 지 못하므로.
2005년 11월 11일
비난
얼마전 "윈도우 코드 삭제는 소비자의 이익을 위한 것이 아니다"라는 주장을 했는데, 어떤 네티즌으로부터 "그렇게 생각하는 당신이야말로, 온갖 비리와 부조리와 악의 근원"이라는 말을 들었다.
간혹 보면, 스스로가 인류행복과 세계평화를 위한 투사라고 생각하는 사람들이 있다. 자신과 생각이 다른 사람들을 격렬히 비난한다고 해서 인류행복이 이루어지는 것은 아니다.
어쨌든.. 그러한 비난을 들어도 웃을 수 있는 것을 보면, 나도 정말 많이 강해졌다.
나를 강하게 키워준 그들이 고맙다.
간혹 보면, 스스로가 인류행복과 세계평화를 위한 투사라고 생각하는 사람들이 있다. 자신과 생각이 다른 사람들을 격렬히 비난한다고 해서 인류행복이 이루어지는 것은 아니다.
어쨌든.. 그러한 비난을 들어도 웃을 수 있는 것을 보면, 나도 정말 많이 강해졌다.
나를 강하게 키워준 그들이 고맙다.
2005년 11월 10일
재미있고 가치있는 "머피학"
잘못될 가능성이 있는 것은 잘못된다. - 머피의 법칙
잘못될 가능성이 없는 것도 잘못된다. - 슈나털리
어디에선가 잘못되는 일은 어디에서나 잘못되기 쉽다. - 로이스터
잘못될 가능성이 있는 일은 끝이 없다. - NBC
어떤 일이 자꾸 잘못되다 보면 결국 그것이 옳은 일이 되어버린다 - 리히
잘못 되고 있는 일은 따라하지 마라. - 로스만
[출처: 머피의 법칙 2000 - 아더 블로크]
예전에 약속한 것처럼, 내가 좋아하는 머피의 법칙 몇 가지를 적어본다.
모바일 PC를 위한 새로운 네비게이션 버튼: 락킹롤러(rocking roller)
지난 WinHEC 2005에서 공개된 락킹롤러 버튼은 MS가 특허를 갖고 있는 것으로서, 차세대 모바일 PC에 채용될 예정이라고 한다. 특히 Windows Vista와 궁합이 좋다고 하는데, Vista 애플리케이션의 네비게이션을 락킹롤러에 맞출 것으로 생각된다.
물론 애플리케이션이 락킹롤러에 최적화되어야 하겠지만, 그렇게 된다면 MP3 플레이어 같이 PC를 좀 더 편하게 쓸 수 있을 것이다. 생각해보면, 노트북의 하드웨어 사용자 인터페이스는 그간 너무 발전이 없었다. 불편한 터치패드와 퀵실행버튼 또는 볼륨조절 정도?
이제는 아이팟과 같이 편한 인터페이스가 노트북에서도 절실한 것이다. 노트북은 데스크톱의 또다른 버전일 뿐이라는, 상상력의 제한이 그간의 발전을 가로 막았다.
이제 봇물이 터져야 한다. 엔드유저를 위해서.
2005년 11월 9일
초보 팀장을 위한 조언 6
충성심을 발휘하는 것이 영혼을 파는 행동이라고 할 수는 없다. 당신의 회사와 상사는 세상을 나쁜 쪽으로 이끌고 가기 위해 존재하는 것이 아니다. - 로렌 벨커 & 게리 톱치크
이것은 반드시 조언 5와 함께 이해되어야 한다. 두가지에 대한 밸런스가 중요하다.
헌신성과 충성심(loyalty)은 맡은 바 업무를 성공시키기 위해 꼭 필요한 마인드이다. 하지만 부하 직원 또는 동료들과 어울려 회사와 상사의 험담을 일삼고, 자신의 비생산적인 업무 결과를 상사나 환경의 탓으로 돌림으로써 자신의 무능력을 정당화하는 사람들이 있다.
물론, 안타깝게도 무능하거나 불합리한 상사가 있을 수도 있다. 하지만 대부분의 상사는 결코 그렇지 않다. 그들이 그 자리에 도달할 수 있었던 것에는 다 이유가 있는 것이다.
자신의 충성심에 대해 생각해보자. 나는 과연 누구에게 어떤 가치(value)를 제공할 준비가 되어 있는가? 그것이야말로 내가 부하직원에게 언제나 바라던 그것이 아니었던가? 바로 그러한 가치를 당신의 상사에게 제공하여 준다면, 상사는 반드시 그 결실을 당신과 나누어 가질 것이다. 충성심과 함께 하지 못하는 똑똑함이란 언제나 비생산적이다.
2005년 11월 8일
초보 팀장을 위한 조언 5
내 재산을 빼앗되 나의 조직을 남겨두어라. 그러면 5년 안에 나는 그 모든 것을 전부 되찾을 것이다. - 앨프레드 슬론
또한 손자는 "질서냐 무질서냐는 조직에 달려있다"고 말했다. 단지 자신의 보스에게만 충성하고 해바라기를 할 뿐, 부하 직원들에 대한 논공행상(論功行賞, 공을 논하고 상을 줌)을 등한시하는 팀장들이 있다.
부하 직원들이란 팀장의 일을 실제로 수행해주는 소중한 존재이다. 그들이 제대로 일을 하기 때문에 팀장이 존재할 수 있는 것이다. 그렇기 때문에 팀장은 그들을 케어하고 성장할 수 있도록 최대한 지원해야 한다.
자신의 조직을 제대로 케어하고 관리하지 못한 채로 윗사람에게 해바라기만을 한다면, 결코 성공할 수 없을 것이다. 간혹 성공한다고 하더라도 그것은 오래 가지 못하고, 만일 어느 순간 실패하게 되면 다시는 재기하지 못한다.
어쩔 수 없는 경우 프로젝트는 실패하더라도, 조직은 어떻게든 보호해야 한다. 그들이 있어야 다시 한번 도전할 수 있기 때문이다. 사람은 쉽게 얻을 수 없다. 조직을 소중하게 생각하는 자세야말로, 팀장의 미래를 좌우하는 중요한 요소이다.
PS: 팀원들의 노력이 없었다면, 나는 아무 것도 아니었을 것이다.
워크플로우 기반의 개발이 확산될까?
워크플로우란 사람과 소프트웨어를 조화시키는 액티비티의 세트라고 할 수 있으며, 휴먼 워크플로우와 시스템 워크플로우로 구분된다.
이것은 Windows Vista에서 사용될 차세대 API인 WinFX의 Windows Workflow Foundation을 통해 제공되며, 개발자는 프레임워크 및 도구를 이용하여 개발하게 된다.
그렇다면 워크플로우는 과연 어떤 경우에 사용하는가? 간단하게 생각해보자.
은행 대출의 경우: "제출된 서류는 24시간 내에 승인이 되어야하고, 승인될 경우 7일 내에 대출되어야 한다."
위와 같은 실제 업무는 상당히 긴 트랜잭션으로서, 최대 7일 동안 상태 관리를 해야 한다. 이것을 기존의 애플리케이션 방식으로 처리하려면, 모두 "로직"으로서 코딩을 해야 했다. 하지만 워크플로우 기반 개발을 하게 되면, 관련 프레임워크를 사용하여 보다 손쉽게 적은 코드로서 개발이 가능한 것이다.
순차적인 워크플로우 처리뿐만 아니라, 상태 또는 룰(규칙)에 기반한 처리도 가능하므로 활용성이 높다.
하지만 이것이 아무리 개념상으로 좋다고 하더라도, 개발자들이 얼마나 제대로 사용하는가?하는 것은 완전히 별개의 문제일 것이다. 기존의 방식으로 처리가 가능할 경우, 대부분의 보수적인 개발자들은 새로운 방식을 굳이 적용하려 하지 않는다. 확산에는 상당한 시일이 걸릴 것이다.
[그림 출처: Microsoft PDC 2005]
2005년 11월 6일
IT 기업의 캐릭터 진단: 마이크로소프트, 구글, 애플, 야후
어딘가 버스 타고 가다가, 갑자기 생각나서 메모해 보았다.
마이크로소프트 - 도도하고 부유한 엘리트, 마키아벨리주의자
구글 - 멋지고 스마트한 틴에이지 아이돌(idol)
애플 - "나는 이 세상의 모든 것과 다르다", 헝그리정신과 품위의 절묘한 조화, 영원한 청춘
야후 - 화려한 아이돌 시절을 지나, 20대가 된 아이돌 스타. 무엇을 해서 대중의 인가를 다시 얻을까 고민 중
참고: 애플의 "나는 이 세상의 모든 것과 다르다"라는 표현은, 필자가 예전에 쓴 애플 관련 칼럼에 어떤 독자분이 댓글로 달아주신 것임
마이크로소프트 - 도도하고 부유한 엘리트, 마키아벨리주의자
구글 - 멋지고 스마트한 틴에이지 아이돌(idol)
애플 - "나는 이 세상의 모든 것과 다르다", 헝그리정신과 품위의 절묘한 조화, 영원한 청춘
야후 - 화려한 아이돌 시절을 지나, 20대가 된 아이돌 스타. 무엇을 해서 대중의 인가를 다시 얻을까 고민 중
참고: 애플의 "나는 이 세상의 모든 것과 다르다"라는 표현은, 필자가 예전에 쓴 애플 관련 칼럼에 어떤 독자분이 댓글로 달아주신 것임
2005년 11월 5일
초보 팀장을 위한 조언 4
그들은 직관을 '미지의 곳에서 나오는 빛나는 예지'라고 말했다. - 스위스 로잔느의 국제경영연구소가 각국의 최고 경영자들을 대상으로 연구한 결과
직관이란 단순한 감각이 아니다. 당신이 지금까지 살아보면서 쌓아놓은 지식, 성공과 실패의 경험, 기쁨과 고통의 감정 등의 여러 데이터들은 평소에는 머리 속에 흩어져 존재하고 일부는 무의식에 숨어있다.
하지만 중요한 의사결정 및 문제해결의 순간이 오면, 당신의 소중한 그것들은 명령도 하기 전에 0.1초 내에 당신을 위하여 "통합"하여 어떤 형체를 만든다. 그 형체는 놀라웁게도 문제의 해결책을 훌륭하게 제시하고 있다.
초보의 경우, 직관을 느끼지 못하거나 설사 있더라도 잘못된 직관이 대부분이므로 스스로를 그다지 신뢰해서는 안된다. 적어도 어떤 일을 떠맡은 지 "3년" 동안은 스폰지 같이 모든 데이터를 흡수해야 하는 것이다(지식, 경험, 감정 모두). 어설픈 필터링을 한다면 결코 올바른 직관을 가질 수 없을 것이다.
또한 프로의 직관이라고 해서 언제나 올바른 것은 아니다. 그 이유는 지식, 경험, 감정을 올바르게 축적하지 못했기 때문이고, 영감(靈感)을 소중하게 다루지 않았기 때문이다.
직관은 누구에게나 존재하지만, 현자(賢者, wise man)의 단계에 도달해야만 직관의 이득을 맘껏 누릴 수 있다. 현자의 단계에 아무나 도달하는 것은 아니지만, 적어도 그것을 위해 노력하는 사람과 아무 생각이 없는 사람의 격차는 엄청난 것이다.
초보 팀장을 위한 조언 3
프로젝트 매니지먼트에 있어 확실한 한가지 사실은, 잘못된 가능성이 있는 것은 잘못된다는 것이다.
바로 머피의 법칙이다. 필자가 PM 강의를 하면 꼭 언급하는 내용이다.
특히 불확실성이 많고 이해관계자의 이해가 많이 상충되는 프로젝트에 있어서, 잘못된 가능성이 있는 것들은 거의 반드시 잘못된다. 그렇기 때문에 리스크 매니지먼트가 중요한 것이다.
전문가(프로)란 미래를 예측하고 준비할 수 있는 사람이다. 미래에 일어날 어떤 일을 쉽게 생각하는, 그런 무모한 낙관주의를 경계해야 한다. 부정적으로 행동하라는 뜻이 아니다. 전문가는 미래를 걱정하고 대응하되, 긍정적으로 행동한다.
그렇듯 상반되어 보이는 두가지를 잘 조화시킬 수 있는 능력에서, 바로 성공이 싹튼다.
PS1 : '매지니먼트(management)'를 일반적으로 '관리'라고 번역을 하고, 과거에 필자도 그렇게 관행적으로 쓴 적이 몇 번 있다. 하지만 아무리 생각해 보아도, 관리라는 단어로는 단어에 담긴 기예(art)적 의미가 표현되지 않는다. 사실 매니지먼트는 관리보다는 경영에 가까운 뜻이다. 하지만 프로젝트 경영자라고 하면 아무래도 어색하지 않은가? 그래서 필자는 그냥 매니지먼트, 매니저라고 쓰기로 결정하고 그렇게 쓰고 있다.
PS2 : 필자가 좋아하는 머피의 응용 법칙 몇 가지를 다음 포스트에 소개할 예정이다.
리눅스 업계에는 비즈니스 통찰력을 가진 슈퍼스타가 언제쯤 나올 것인가?
[ZDNET Korea] 구매 복잡한 리눅스 PC, 기술 지원도 하늘의 별따기
기사를 보고 생각해 보았다. 리눅스 고급 사용자들의 애정은 여전한 반면, 리눅스를 엔드유저 레벨로 확산시키는 것은 여전히 백일몽이다.
현재 대중의 PC 활용 행태를 보면, 데스크톱 애플리케이션에 비해 웹에 대한 의존도가 계속 높아지고 있는 상황이다. 실제로 과거에 사람들은 자질구레한 윈도우용 애플리케이션을 많이 사용하였지만, 지금은 오피스 & 멀티미디어 & 메신저 외에는 거의 대부분 웹에 많은 시간을 투자하고 있다.
아직 IE에 종속된 웹사이트가 많지만 firefox도 점차 힘을 얻어가고 있다. 오픈오피스도 성능이 많이 좋아졌고, 코덱만 잘 지원된다면 멀티미디어쪽도 괜찮을 것이고(윈도우 미디어 컨텐츠가 많고 계속 코덱 버전업이 되고 있어서 쉽지는 않겠지만), 메신저 분야도 국내의 경우 네이트온을 많이 쓰고 해외는 ICQ를 많이 사용하고 있으므로 리눅스화도 무리는 아니다.
추가적으로 게임의 경우도 생각해 볼 수 있는데, 플래시 수준의 미니 게임은 괜찮지만 헤비한 온라인 게임은 재개발하지 않고서는 불가능하다. 하지만 게임은 그리 라이프사이클이 길지 않은 편이고, 게임기라는 대체제가 있고, 어차피 고사양 PC가 필요하므로 일단 논외로 치자.
상대적으로 많은 라이트 유저를 대상으로 생각해 보건대. (그들은 사용하는 S/W가 제한적이고 하드웨어 가격에 민감하다)
현재 존재하는 S/W들을 잘 업데이트하고, 무언가 애정과 영감이 담긴 패키징만 잘 해낸다면 대중적인 리눅스 PC가 불가능해 보이지는 않지만, "비즈니스적으로" 그것을 해낼만한 사람 그리고 업체가 없어 보인다.
언제나 그렇듯이 사람이 문제다. 이 난세에 영웅이 나올까?
MS와 리눅스 업계, 구글, 애플 등의 치열한 경쟁을 보고 싶다. 그것이 MS에게도 좋은 일이다. 거시적으로 대범하게 생각해야 한다.
경쟁을 통한 마인드 각성과 긴장감, 그 결과로 나타나는 놀라운 생산성은 참으로 멋진 일이다!
기사를 보고 생각해 보았다. 리눅스 고급 사용자들의 애정은 여전한 반면, 리눅스를 엔드유저 레벨로 확산시키는 것은 여전히 백일몽이다.
현재 대중의 PC 활용 행태를 보면, 데스크톱 애플리케이션에 비해 웹에 대한 의존도가 계속 높아지고 있는 상황이다. 실제로 과거에 사람들은 자질구레한 윈도우용 애플리케이션을 많이 사용하였지만, 지금은 오피스 & 멀티미디어 & 메신저 외에는 거의 대부분 웹에 많은 시간을 투자하고 있다.
아직 IE에 종속된 웹사이트가 많지만 firefox도 점차 힘을 얻어가고 있다. 오픈오피스도 성능이 많이 좋아졌고, 코덱만 잘 지원된다면 멀티미디어쪽도 괜찮을 것이고(윈도우 미디어 컨텐츠가 많고 계속 코덱 버전업이 되고 있어서 쉽지는 않겠지만), 메신저 분야도 국내의 경우 네이트온을 많이 쓰고 해외는 ICQ를 많이 사용하고 있으므로 리눅스화도 무리는 아니다.
추가적으로 게임의 경우도 생각해 볼 수 있는데, 플래시 수준의 미니 게임은 괜찮지만 헤비한 온라인 게임은 재개발하지 않고서는 불가능하다. 하지만 게임은 그리 라이프사이클이 길지 않은 편이고, 게임기라는 대체제가 있고, 어차피 고사양 PC가 필요하므로 일단 논외로 치자.
상대적으로 많은 라이트 유저를 대상으로 생각해 보건대. (그들은 사용하는 S/W가 제한적이고 하드웨어 가격에 민감하다)
현재 존재하는 S/W들을 잘 업데이트하고, 무언가 애정과 영감이 담긴 패키징만 잘 해낸다면 대중적인 리눅스 PC가 불가능해 보이지는 않지만, "비즈니스적으로" 그것을 해낼만한 사람 그리고 업체가 없어 보인다.
언제나 그렇듯이 사람이 문제다. 이 난세에 영웅이 나올까?
MS와 리눅스 업계, 구글, 애플 등의 치열한 경쟁을 보고 싶다. 그것이 MS에게도 좋은 일이다. 거시적으로 대범하게 생각해야 한다.
경쟁을 통한 마인드 각성과 긴장감, 그 결과로 나타나는 놀라운 생산성은 참으로 멋진 일이다!
2005년 11월 3일
Welcome to My World
초보 팀장을 위한 조언 2
이성적인 사람은 자신을 세상에 맞춘다. 비이성적인 사람은 세상을 자신에게 맞추려고 고집스럽게 노력한다. 따라서 모든 진보는 비이성적인 사람에 의해 이루어진다. - Shaw's Observation
사회에서 수년동안 다양한 보스와 다양한 조직에서 일해본 사람이라면 위의 말을 절절히 이해할 것이다. "성공한" 보스는 모두 비이성적인 사람이었던 것이다.
그러므로 당신이 이성적인 사람이라면, 스스로 올라갈 수 있는 위치를 잘 가늠해야 할 것이다. 왜냐고 묻는다면, 좁은 문을 통과하기 위해 비이성적인 그들과 치열한 경쟁을 해야 할 것이므로. 그들과의 경쟁에서 이긴 정상인을 거의 본 적이 없다.
PS : "초보 팀장을 위한 조언" 시리즈는 피플웨어 블로그가 존재하는 한 비정기적으로 계속 게재될 예정이다.
초보 팀장을 위한 조언 1
사람들은 자신이 할 수 없는 모든 것을 불가능한 것으로 간주한다. 즉, 그들은 자신들의 결점으로부터 남들의 수행 능력에 관한 견해를 이끌어낸다. - 세네카
그러한 사람들이 많다. 하지만 유능한 팀장은 그렇게 생각하고 행동하지 않는다.
자신의 용량(capacity)을 능가하는 그 무엇을 열등감없이 포용할 수 있을 때, 새로운 세계가 열린다.
2005년 11월 1일
작업 환경은 생산성과 품질에 지대한 영향을 미친다
이것은 로버트 L. 글래스의 명저, 소프트웨어공학의 사실과 오해(Facts and Fallacies of Software Engineering)에서 네번째 FACT로 나오는 말이다.
소프트웨어 개발 등과 같이 사고집약적인 노동을 필요로 하는 업종에서는, 작업 환경이 사고를 촉진하는 곳이어야 한다는 뜻이다. 창조적 에너지의 활용에 방해를 받는 공간에서는 결코 생산적일 수 없을 것이다.
이러한 내용에 대해 겉으로는 많은 사람들이 동의하고 있으며, 이슈가 없어 보인다. 하지만 실제로 그러한 컨셉에 따라 작업 환경이 구성되어 있는가 하면, 실제로는 그렇지 않다.
비용 문제, 직종 또는 직급에 따른 형평성 문제 등을 핑계로 그것을 제대로 실행하지 못하고 있는 것이다. 사고집약적 노동의 생산성은 측정하기에 곤란하다. 그러므로 그것의 효과를 배제한 채로, 절대 근로시간 내지는 뻔한 문서 작업의 성과물 등으로 생산성을 측정하는 경우가 많다.
물론 기업은 복지 단체가 아니다. 모든 지식근로자들이 최고의 대우를 받을 필요는 없고 그래서도 안될 것이다.
하지만 작업 환경에 따라 생산성에 영향을 받는 사람들이 있다는 것을 이해하고(수십배의 생산성 차이가 나기도 한다), 그들을 발견하고 매니지하는 것이야 말로 기업 내 인적자원 관리의 핵심이 아닐까 한다.
그리고 그것은 정말 어려운 것이므로, 경영의 예술(art)이라고 할 만하다.
구글, 마이크로소프트, 어도비. 그것을 해낸 기업들이다.
소프트웨어 개발 등과 같이 사고집약적인 노동을 필요로 하는 업종에서는, 작업 환경이 사고를 촉진하는 곳이어야 한다는 뜻이다. 창조적 에너지의 활용에 방해를 받는 공간에서는 결코 생산적일 수 없을 것이다.
이러한 내용에 대해 겉으로는 많은 사람들이 동의하고 있으며, 이슈가 없어 보인다. 하지만 실제로 그러한 컨셉에 따라 작업 환경이 구성되어 있는가 하면, 실제로는 그렇지 않다.
비용 문제, 직종 또는 직급에 따른 형평성 문제 등을 핑계로 그것을 제대로 실행하지 못하고 있는 것이다. 사고집약적 노동의 생산성은 측정하기에 곤란하다. 그러므로 그것의 효과를 배제한 채로, 절대 근로시간 내지는 뻔한 문서 작업의 성과물 등으로 생산성을 측정하는 경우가 많다.
물론 기업은 복지 단체가 아니다. 모든 지식근로자들이 최고의 대우를 받을 필요는 없고 그래서도 안될 것이다.
하지만 작업 환경에 따라 생산성에 영향을 받는 사람들이 있다는 것을 이해하고(수십배의 생산성 차이가 나기도 한다), 그들을 발견하고 매니지하는 것이야 말로 기업 내 인적자원 관리의 핵심이 아닐까 한다.
그리고 그것은 정말 어려운 것이므로, 경영의 예술(art)이라고 할 만하다.
구글, 마이크로소프트, 어도비. 그것을 해낸 기업들이다.
성격이 팔자를 만든다
사람이란, 타인의 잘못은 쉽게 발견하고 힐책하면서도 자신의 잘못에는 한없이 관대하다. 그래서 사람은 평생동안, (경우는 다르지만 본질적으로는 동일한) 실수를 끝없이 겪는다.
학교에서, 직장에서, 가정에서 우리가 겪은 모든 고통은 어떤 타인이나 환경 탓이 아니라, 자신의 결함 탓이라는 것을 이해하고 인정하는 사람은 많지 않다.
"성격이 팔자를 만든다"는 말이 있다. 무언가 괴로운 일이 있을때면, 내가 언제나 생각하는 말이다.
성격을 바꾸기는 힘들지만, 적어도 무엇이 문제인지 안다면 다른 사람을 원망하는 일도 적을 것이고 또한 자신의 미래를 냉정하게 계획할 수 있을 것이다.
내 성격의 결함 목록을 한번 만들어보면 어떨까?
다음은 필자의 결함목록.
1. 능력에 비해 욕심이 더 많다.
2. 단기간의 집중력은 있지만, 오래가지 못하고 인내심이 부족하다.
3. 사소한 일에 잔신경을 많이 쓰고, 소심하다.
4. 중요한 순간 외에는 대부분 게으르다.
5. 세상 사람들을 똑똑한 사람과 그렇지 못한 사람으로 편가르기하는 경향이 있다.
이렇게 적어놓고 보니, 적나라하다. 내 스스로도 저런 사람이 있다면 피하고 싶다는 느낌이 들 정도이다.
하지만 내가 나의 인생에 있어 참으로 고맙게 생각하는 점이 있다면, 그 과정의 고통을 통해 자신의 결함을 깨닫게 해주었다는 점이다. 사회 생활 13년 동안 이런저런 맘 고생을 많이 하였는데, 결과적으로 크게 성공을 하지는 못했지만.. 무엇이 문제인지 알게 되었다는 것에 감사하게 생각한다.
그러므로 앞으로 그리 성공하지 못한다면 그 이유를 절절히 받아들일 수 있을 것이고, 혹시라도 성공을 하게 된다면 스스로 결함을 극복했다는 것에 대해 커다른 자부심을 느낄 수 있으리라.
자신의 실체를 진정으로 이해하는 것.
자아성찰(自我省察). 그것이 과정이 아니라, 그 자체가 혹시 우리 인생의 중요한 목적이 아닐까?
우리는 그것을 위해 이 순간의 삶을 왔다가 가는 것이다.
2005년 10월 31일
엔터프라이즈 구글?
최근 IDG News Service의 정보에 따르면, IBM이 웹스피어(WebSphere) 플랫폼과 구글의 엔터프라이즈 데스크톱 검색툴을 연계하는 플러그인을 제공한다고 한다. 엔터프라이즈 시장에도 차츰 구글의 영향력을 증대하고 있음을 실감하게 해주는 뉴스이다.
구글이 제공하는 엔터프라이즈용 데스크톱 검색툴은 PC용과 기본적으로는 동일하지만, 부가적으로 IT 매니저가 중앙에서 구글 데스크톱을 배포하고 관리할 수 있도록 해준다. 다음의 사이트에서 "엔터프라이즈용"을 다운로드 받아 설치할 수 있다.
한글판
영문판
그리고 구글 미니도 흥미로운 제품이다.
이것은 구글이 판매하는 최초의 하드웨어 제품이 아닐까 한다. 기업 내 파일 서버 등 여러 곳의 파일 저장소를 통합 검색할 수 있도록 해준다. 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 어플라이언트 형태로 구성되어 있으며, 한화로 3백만원 정도의 비교적 저렴한 가격이다.
위의 두가지 제품을 보면, 구글이 엔터프라이즈 시장에 관심을 갖고 있다는 것을 알 수 있다. 야후도 한때 새로운 수익 창출을 위해 엔터프라이즈 시장에 진출한 적이 있으나 별다른 성공을 거두지는 못했다.
그렇다면 구글은 어떨까? ^^
구글이 제공하는 엔터프라이즈용 데스크톱 검색툴은 PC용과 기본적으로는 동일하지만, 부가적으로 IT 매니저가 중앙에서 구글 데스크톱을 배포하고 관리할 수 있도록 해준다. 다음의 사이트에서 "엔터프라이즈용"을 다운로드 받아 설치할 수 있다.
한글판
영문판
그리고 구글 미니도 흥미로운 제품이다.
이것은 구글이 판매하는 최초의 하드웨어 제품이 아닐까 한다. 기업 내 파일 서버 등 여러 곳의 파일 저장소를 통합 검색할 수 있도록 해준다. 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 어플라이언트 형태로 구성되어 있으며, 한화로 3백만원 정도의 비교적 저렴한 가격이다.
위의 두가지 제품을 보면, 구글이 엔터프라이즈 시장에 관심을 갖고 있다는 것을 알 수 있다. 야후도 한때 새로운 수익 창출을 위해 엔터프라이즈 시장에 진출한 적이 있으나 별다른 성공을 거두지는 못했다.
그렇다면 구글은 어떨까? ^^
진정 이기적인 사람은..
진정 이기적인 사람은.. 타인에게 절대 화를 내지 않는다.
"화"라는 것은 먼저 자신의 온 생각과 온 몸이 부글부글 끓어야만, 그 다음에 타인에게 전달될 수 있는 것이다.
그러므로 진정 이기적인 사람은, 화를 냄으로써 스스로를 괴롭히지 않는다.
그는 이기주의의 도(道)를 깨달은 사람이다.
"화"라는 것은 먼저 자신의 온 생각과 온 몸이 부글부글 끓어야만, 그 다음에 타인에게 전달될 수 있는 것이다.
그러므로 진정 이기적인 사람은, 화를 냄으로써 스스로를 괴롭히지 않는다.
그는 이기주의의 도(道)를 깨달은 사람이다.
오피스 12의 새로운 UI : Ribbon
2005년 10월 28일
내 인생의 슬로건 : 애정(愛情)편
분별이 앞서면 사랑은 뒤선다.
위의 말은 필자가 가장 존경하는 작가인, 프랑스 소설가 발자크(Balzac, 1799.5.20~1850.8.18)가 남긴 말이다. (참고로, 발자크의 <골짜기의 백합꽃>은 모든 남성의 애정 환타지를 아주 잘 표현한 작품이다)
이것은 어찌보면.. 진로편 슬로건과 하나의 세트다. 두개 다 모두 치기어린 느낌이지 않은가?
하지만 필자는 애정에 대해서는 현명하지 못했다. 제대로 자신을 던지지도 못했다. 아니 시도한 적은 있으나 무의미한 상처만을 남겼다. 순수했던 시절은 한번 가면 다시 돌아오지 않는다.
그러나 우리는 순수하려고 노력해야 한다. 순수하려는 노력조차 완전히 상실하였을 때, 기다리는 것은 통속적인 삶 뿐이다.
언제까지나 갈망하는 무엇.
For Your Precious Love
"측정할 수 없는 것은 관리할 수 없다" 라는 말에 동의하지 않는다
이 말은 이렇게 수정되어야 한다.
매니저에게 있어 측정(measure)이 중요하기는 하다. 하지만 측정할 수 없다고 해서 관리(manage)할 수 없는 것은 아니다.
세상에는, 무엇이든 통제(control)해야 하고 통제할 수 있다고 믿는 "통제 중독자"가 많다. 반복되고 지속되는 운영(operation) 업무의 경우, 측정이 용이하고 의미가 있겠지만.. 지적인 능력과 통찰력, 열정이 중요한 크리에이티브 업무의 경우, 측정할 수 없고 측정해서도 안된다.
그것을 측정할 수 있다고 믿는 사람은, 분명 한번도 크리에이티브 업무라고는 해본 적이 없는 사람일 것이다. 만일 크리에이티브 업무를 측정하고자 시도할 경우, 믿기 어려울 정도로 창조적 에너지가 저하하는 현상이 발생한다.
왜냐하면 측정은 필연적으로 문서 작업을 동반하고, 그것은 대부분 구태의연한 거짓 몸짓으로 채워지기 때문이다. 거짓 몸짓은 모든 긍정적 에너지를 극단적으로 저하시킨다.
필자가 일하고 있는 소프트웨어 산업에서도 측정은 중요한 이슈 중의 하나이다. 예를 들어, 개발자가 매일매일 작업한 내용을 타임시트에 기재해야 한다면? (시간 단위로 어떤 모듈을 작업했는지를 기록하는 경우를 생각해보자)
그것은 개발자의 영적인 에너지를 통채로 빼았는 일이 될 것이다. (이것은 품질을 향상시키기 위한 합리적인 노력과는 별개의 문제이다)
하지만 그러한 측정을 시도하는 업체들이 많다. 관리자의 입장에서는 유혹적일 것이다.
피플웨어 관점에서 충고를 하건대.. 그러한 시도는 결단코 실패할 것이 뻔하다. 무언가 측정되는 것처럼 보여도, 그 데이터는 거짓 몸짓에 따른 잘못된 데이터일 것이다.
훌륭한 소프트웨어에는 천편일률적으로 측정되고 통제될 수 없는, 어떤 영감(靈感: 신의 계시를 받은 것같이 머리에 번득이는 신묘한 생각)이 존재한다. 사실 멋진 소프트웨어의 핵심은 바로 그것이다.
영감(靈感)은 측정할 수 없으나, 관리할 수 있다. 자신이 하고 있는 일에 대한 깊은 애정을 가짐으로써 계속 향상되어간다. 애정이 식음으로써 점점 저하되어간다.
위의 사실에 동의하지 않는 사람은, 분명히 영감을 한번도 가져본 적이 없는 사람일 것이다. 어떤 일에든 영감은 존재한다. 인간은 그것을 통해 발전해 온 것이다.
그래서 필자는 (영감을 부정하며) 마치 측정이 소프트웨어 개발의 성공 요인인 것처럼 주장하는 "측정할 수 없는 것은 관리할 수 없다"는 말에 동의하지 않는다.
영감을 부정한다면, 우리 인간은 동물 또는 공장의 기계와 과연 무엇이 다른가?
어설픈 측정/통제 주의자들의 주장에 현혹되지 않기를 바란다.
측정할 수 없는 것은 (대개의 경우) 관리할 수 없다.
매니저에게 있어 측정(measure)이 중요하기는 하다. 하지만 측정할 수 없다고 해서 관리(manage)할 수 없는 것은 아니다.
세상에는, 무엇이든 통제(control)해야 하고 통제할 수 있다고 믿는 "통제 중독자"가 많다. 반복되고 지속되는 운영(operation) 업무의 경우, 측정이 용이하고 의미가 있겠지만.. 지적인 능력과 통찰력, 열정이 중요한 크리에이티브 업무의 경우, 측정할 수 없고 측정해서도 안된다.
그것을 측정할 수 있다고 믿는 사람은, 분명 한번도 크리에이티브 업무라고는 해본 적이 없는 사람일 것이다. 만일 크리에이티브 업무를 측정하고자 시도할 경우, 믿기 어려울 정도로 창조적 에너지가 저하하는 현상이 발생한다.
왜냐하면 측정은 필연적으로 문서 작업을 동반하고, 그것은 대부분 구태의연한 거짓 몸짓으로 채워지기 때문이다. 거짓 몸짓은 모든 긍정적 에너지를 극단적으로 저하시킨다.
필자가 일하고 있는 소프트웨어 산업에서도 측정은 중요한 이슈 중의 하나이다. 예를 들어, 개발자가 매일매일 작업한 내용을 타임시트에 기재해야 한다면? (시간 단위로 어떤 모듈을 작업했는지를 기록하는 경우를 생각해보자)
그것은 개발자의 영적인 에너지를 통채로 빼았는 일이 될 것이다. (이것은 품질을 향상시키기 위한 합리적인 노력과는 별개의 문제이다)
하지만 그러한 측정을 시도하는 업체들이 많다. 관리자의 입장에서는 유혹적일 것이다.
피플웨어 관점에서 충고를 하건대.. 그러한 시도는 결단코 실패할 것이 뻔하다. 무언가 측정되는 것처럼 보여도, 그 데이터는 거짓 몸짓에 따른 잘못된 데이터일 것이다.
훌륭한 소프트웨어에는 천편일률적으로 측정되고 통제될 수 없는, 어떤 영감(靈感: 신의 계시를 받은 것같이 머리에 번득이는 신묘한 생각)이 존재한다. 사실 멋진 소프트웨어의 핵심은 바로 그것이다.
영감(靈感)은 측정할 수 없으나, 관리할 수 있다. 자신이 하고 있는 일에 대한 깊은 애정을 가짐으로써 계속 향상되어간다. 애정이 식음으로써 점점 저하되어간다.
위의 사실에 동의하지 않는 사람은, 분명히 영감을 한번도 가져본 적이 없는 사람일 것이다. 어떤 일에든 영감은 존재한다. 인간은 그것을 통해 발전해 온 것이다.
그래서 필자는 (영감을 부정하며) 마치 측정이 소프트웨어 개발의 성공 요인인 것처럼 주장하는 "측정할 수 없는 것은 관리할 수 없다"는 말에 동의하지 않는다.
영감을 부정한다면, 우리 인간은 동물 또는 공장의 기계와 과연 무엇이 다른가?
어설픈 측정/통제 주의자들의 주장에 현혹되지 않기를 바란다.
2005년 10월 23일
사회에서의 선수란?
MVP(Most Valuable Player)라는 말이 있다. 대개 스포츠에서의 최우수 선수를 의미하는데, MS에서는 자사 제품에 대한 사외 전문가 시상 제도로 MVP(Most Valuable Professional) Award를 운영하고 있기도 하다.
하지만, 사회에서 "선수"라는 말은 좀 부정적인 의미로 사용되는 경우도 있는데.. 그것이 술집 아가씨 또는 사기꾼 등을 의미하는 은어이기도 하기 때문이다. 하지만 좀 더 포괄적으로 그리고 긍정적인 의미로 본다면, 선수라는 말은 꽤 함축적이고 괜찮은 말이다.
필자의 경우, 아주 오래전 신입 사원때 부서장인 부장으로부터 처음 이 말을 들었다. 그때의 강렬한 충격을 지금도 기억한다. "선수는 그렇게 하면 안돼" 어떤 상황에서 이 말 한마디를 들었는데, 그 어떤 부연 설명이 없이도 모든 것이 이해되었다.
사회 생활에서 "그 사람은 선수다"라고 하면, 이 사회를 일종의 게임이라고 보고, 게임에 참가할 자격이 있는 선수(player)라는 말이다. 선수는 룰을 지켜야 하고 게임에서 이겨야 한다.
사실 선수의 자격이 안되는 초보자들이 우리 주변에는 너무나 많지 않는가? 선수들이 보면 바로 알지만, 비선수 스스로는 절대 모른다.
초보는 선수의 후보자라는 잠재된 가치가 있을 뿐, 그 자체로는 별다른 의미가 없다. 왜냐하면 너무 많이 존재하고, 대략 비생산적이고, 중요한 것과 안중요한 것을 잘 구분하지 못하는 경우가 많기 때문이다.
이 사회는 냉정하다. 그렇기 때문에 초보는 부단히 노력하여 자신의 가치를 증명하고, 선수의 대열에 합류해야 한다. 그리고 룰을 지키고 게임에서 이겨야 한다. 이것은 초보를 폄하하는 말이 아니라, 분발을 촉구하는 말이다.
사회에서의 진정한 선수를 한마디로 정의한다면?
필자의 견해로는 "핵심 이해관계자를 확실히 만족시키고, 기타 이해관계자에게는 절대 트집잡히지 않는 사람"이라고 할 수 있다.
정량적으로 평가되는 스포츠와 달리, 이 사회의 일이란 그렇게 수치적으로만 표현될 수는 없다. 모든 사람을 이해시키고 납득시킬 수는 없는 법이다.
그렇기 때문에 만족시킬 사람은 확실히 만족시키고, 기타 초보나 경쟁자들에게 그 어떤 것도 트집잡히는 않는 확실한 기술을 가지고 있어야 한다.
그 사람이 바로 "진정한 선수"다.
2005년 10월 21일
내 인생의 슬로건 : 진로(進路)편
확실한 차선보다는 불확실한 최선!
어렸을 때부터 내가 아주 좋아하던 말.
만일 이 말이 무언가 불편하고, 좋게만 느껴지는 않는 그 날이 오면.. 그 때가 바로 내가 늙은 때이겠지. 아니, 그러지 않았으면.
비록 실패하고 늙고 병들어도, 언제나 꿈을 꾸는 사람이기를.
PS : 다음에는 애정편을 소개한다.
피드 구독하기:
글 (Atom)