2005년 12월 31일

Software is a complex beast

이 포스트의 제목은, 방금 외국의 어떤 아키텍트가 보낸 메일 제목이다.

전세계의 여러 아키텍트들(대략 100여명 정도?)이 메일링을 하고 있는데, 홀리데이 시즌으로 인해 많은 사람들이 휴가를 떠난 와중에서도 그들은 정말 열정적으로 일하고 있다.

지난 며칠 동안 1백여통의 메일이 오고 간거 같다.

그들은 성공을 위해(잘하면 백만장자 아닌가?), 그리고 자신의 직업에 대한 애정으로, 자발적으로 오버타임을 한다. 그들의 열정은 정말 놀라울 정도다.

하긴, 웬만한 사람이 beast를 상대할 수 있겠는가? ^^

2005년 12월 31일을 맞이하여

인간에게 존재하는 단 하나의 불행은, 뉘우쳐야 할 과오를 뉘우치지 못하고 계속하여 똑같은 실수를 범한다는 사실이다. - 라 브뤼에르

나는 어려서부터 현자(wise man)가 되기를 희망하였으나, (경우는 다르지만 본질적으로 동일한) 잘못을 지속적으로 반복하는 자신을 바라보며 많은 실망을 하였다.

자격이 없는 사람이 탐욕을 갖는 것만큼 추한 일은 없다.

사회 생활을 하며, 눈물을 흘린 적이 몇 번이던가? 다행스럽게도 인생 최대의 결함 한가지는 거의 극복해가고 있다. 하지만 더 해결하기 어려운 결함은 요지부동으로 남아있다.

공평하게도, 축복과 저주는 함께 하는 것임을.

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12월 31일이 되었다. 이제 곧 있으면 37세의 나이. 이제 4개월만 있으면 지금 회사에서 만3년.

어렸을 때부터 나이 먹는 것을 좋아했는데, 내게 있어서는 지금도 역시 나이를 한 살 더 먹는다는 것이 기쁜 일이다. 그것은 살 날이 점점 더 줄어든다는 것을 의미하는 것이므로. 이것은 비관이라기 보다는 하나의 관점일 뿐이다. 삶과 죽음의 차이는, 보이느냐 안보이느냐 껍데기의 차이.

우리는 어떻게 태어났는지, 왜 태어났는지 알지 못한다. 그렇다면 이 삶의 과정은 무엇이며, 무엇을 향해가는 것일까?

그러한 의문은 언제나 마음의 한 구석에 살아있다.

기쁨도 슬픔도 사랑도 미움도.. 무엇이든 영원하지 않다는 것은, 한편으로는 참 다행스러운 일이다.

나의 모든 고민과 상관없이, 사람들이 즐겁고 행복했으면.

2006년을 맞이하며.

2005년 12월 27일

[칼럼] 구글도 성공의 함정에 빠질 것이다

새로운 ZDNET 칼럼을 게시하였습니다.

사람이 성공을 가지고 할 수 있는 가장 바보 같은 짓은 그것을 자랑하는 것이다. 기업도 마찬가지이다.

역사상 가장 빨리 성장한 기업인 구글도, 과거에 성공한 기업들이 흔히 빠진 함정에 빠져가고 있다. 관련 기업들이 두려울 정도로 사업을 계속 확장하고 있고, 고객 지원도 제대로 안 되는 상태에서 자신의 미덕만을 끊임없이 강조하고 있고, 업계의 인재 블랙홀로서 나쁜 평판을 얻어가고 있고, 결과적으로 동지는 점점 없어지고 적들만 늘어가고 있다. 흥미로운 점은, 그것이 바로 과거에 MS가 걸어갔던 길이라는 것이다.. (하략)


[바로가기] 스마트 모델링: 구글도 성공의 함정에 빠질 것이다

2005년 12월 21일

Windows Mobile Smartphone

Windows Mobile 5.0은 꽤 매력적이다. 쓸만한 UI와 기능성을 갖추고 있어서 마치 작은 PC를 휴대하고 있는 느낌을 전해준다. 물론 그것은 사용자에 따라 장점이 될 수도 있고, 단점이 될 수도 있을 것이다.

중고급 사용자라면 와이파이와 블루투스를 내장하고, PC의 컨텐츠를 마음대로 공유할 수 있는 스마트폰에 강한 매력을 느낄 것이다. 또한 스마트폰 S/W는 PC에서 쉽게 개발하여 설치할 수 있기 때문에 구할 수 있는 것들도 꽤 있고 확장성이 높다.

국내의 경우 이통사들이 꺼려해서 제대로된 스마트폰 모델이 출시되지 못하고 있지만, 외국에서는 스마트폰 기기와 정보를 손쉽게 구할 수 있는 편이다.

Windows Mobile 기반의 스마트폰에 대한 몇 가지 쓸만한 리소스를 소개하면 다음과 같다.

PC Magazine의 스마트폰 소개: Our Favorite Smart Phones
Dave's PDA Place의 스마트폰 디바이스
Dave's PDA Place의 스마트폰 스펙 비교 사이트
스마트폰 & 포켓PC 매가진

2005년 12월 17일

초보 팀장을 위한 조언 12

전투를 준비할 때마다 나는 계획이 쓸모없다는 것을 깨닫는다. 하지만 계획을 세우지 않을 수 없다. - 드와이트 아이젠하워

과거 한때는 계획이 너무 부족하여 일이 안되는 줄 알았던 시절이 있었다. 특히 사회 초년생 시절에는 제대로 된 계획이나 철저한 설계없이, 주먹구구식으로 진행하는 프로젝트에 분노했었다.

하지만 시간이 흐르고 사회 경험이 쌓이면서, 계획을 제대로 세울 수 없도록 만드는 "변수"가 수십수백가지가 된다는 사실을 깨닫게 되었다.

그렇다면 계획은 필요가 없는 일인가? 그렇지는 않다. 계획 그리고 리스크를 고민하고 검토하는 것은 여전히 중요하다.

그렇다면 계획은 제대로 세울 수 있는 것이고, 성공의 중요한 요소인가? 그것에 대해 답변하기는 힘들다. 이성적인 환경에서는 계획을 제대로 세울 수 있고 성공의 중요 요소가 될 수도 있겠지만, 우리가 처한 상황은 대개의 경우 상당히 비이성적이다.

비이성적이기 때문에 더더욱 계획이 중요하지 않은가?라고 얘기하는 사람도 있겠지만, 계획의 ROI(Return On Investment) 관점에서 볼 때 업무의 비이성적인 요소들은 계획에 투자한 모든 가치를 무의미하게 만들 정도로 강하고도 나쁜 영향을 미치는 경우가 많다. 계획을 흔들어놓고는 아무 것도 남겨놓지 않는다.

아이젠하워의 말은, 그러한 계획에 대한 고민을 잘 표현하고 있다.

비이성적인 요소가 가득하고 통제할 수 없는 변수의 영향이 큰 상황에서, 계획은 대개 쓸모가 없다. 하지만 우리는 계획을 세우지 않을 수 없다. 그러므로의 계획의 적절한 수준을 찾는 것이야말로, 아트(art)라고 할 수 있다.

2005년 12월 15일

MTV와 마이크로소프트가 함께 만드는 온라인 뮤직 서비스

[기사] MTV to Start Music Service With Microsoft (The New York Times)

서비스 이름은 Urge. 물론 애플의 맥킨토시와 아이팟에서는 동작하지 않는다고 한다. 다들 애플을 부러워하며, 애플의 위치를 빼앗고 싶어한다. MTV라면 가능할까?

재밌는 사실은 MTV에 CDO(Chief Digital Officer)라는 직책이 있다는 것이다. ^^

차가운 새벽에 생각나는 시 하나

'슬프다. 그래서 죽어버리고 싶다'라는 말은 쓰지 말라. 네가 없는 인생은 불꽃없는 사랑이나 마찬가지이다.

내 마음에 다가와 나를 흔들어 놓을 수 없는 강물이 아무리 맑은들 무슨 소용이 있겠는가.

내 묘지에 와서 나를 부르는 것이나 마찬가지인 것을.


마르슬린느 데보르드 발모르(1786~1859)의 <~라는 말은 쓰지 말라>에서..

애처럽고 비탄에 잠긴 비가를 썼던 여류시인, 마르슬린느. 오늘은 그녀의 시가 생각나는 차가운 새벽이다.

2005년 12월 13일

미래의 공장에는 직원 한 사람과 개 한 마리가 있다

미래의 공장은 직원 한 사람과 개 한 마리가 지킬 것이다. 직원의 일은 개밥을 주는 것이고, 개는 그 직원이 기계를 만지지 못하도록 지키기 위해 공장에 있어야 한다.
- 워렌 베니스, 사우스 캐롤라이나 대학의 리더십 연구소 설립자


책을 읽다가 재밌는 문구가 있어서 적어본다. 좀 익살스럽게 표현되었지만..

그것은 일명 예지가라 불리는 SF 소설가들이 익히 예견한 세상이기도 하다. 그런 날은 분명히 올 것이다.

아, 우리는 기계가 할 수 없는 일을 해야 한다. 아니면 기계보다 더 빨리 잘하든가.

단지 생존이라도 하려면 말이다.

2005년 12월 10일

구글에 대한 단상 하나

먼저, 이 글은 바로 밑의 포스트에 이어지는 글임을 밝히고.

많은 사람들이 필자의 주장에 동의하지 못하거나 또는 그런가보다라고 생각할 지 모르겠다. 하지만 바로 그러한 의심과 지루함 가운데, 새로운 세상이 온다. 의심하기 때문에 충격을 받고 변화로 느끼는 것이다. 기대되는 혁신이란 없으므로.

구글에 대한 단상 하나.

구글이 PC를 벗어나 모든 디지털 기기(모바일, CE 등)로 서비스 기반을 확장하지 못하거나, 또는 새로운 UI 변혁(벡터 그래픽, 음성 등)에 제대로 대응하지 못한다면, 구글의 거품은 푹 꺼질 것이다.

한때 야후나 넷스케이프도 광적으로 칭송받던 시절이 있었다. 한때의 성공이 아니라, 이어지는 성공이 중요하다.

2007년말 정도면, 어느 정도 선수(프로)들의 성적이 나올 것이다. 2년이라는 제한된 시간 내에 구글은 지금보다 얼마나 많은 혁신을 이루어낼 것인가? 새로운 시대의 리더가 될 수 있을까? 지금의 승리는 단지 전초전의 결과일 뿐이다.

광적인 팬들은 또한 광적으로 급속히 실망한다.

2년 뒤의 구글의 평판이 궁금하다.

2006년 IT 트렌드 예측

[그림 출처: Microsoft WinHEC 2005]


2005년부터 시작된 새로운 PC 트렌드는 2006년에도 이어진다.

x64 기반의 CPU가 일반화되고(AMD win!), 멀티 코어 CPU 또한 점차 확산될 것이다. 2006년 하반기에 Windows Vista가 출시되면 x64와 멀티코어는 더욱 인기를 얻을 것이다.

x86은 디바이스와 CE(Consumer Electronics, 소비자 가전)에 점차 많이 사용될 것이다. 왜냐하면 CE가 리치 미디어를 다루어야 할 일이 계속 증대되고 있기 때문이다.

그래픽 카드의 성능 또한 여전히 계속 증대된다. (한계는 없다. 계속 증대될 뿐이다. 3D를 통해 실사와 동일한 폴리곤을 만들어 낼 때까지 계속..)

스토리지 용량 또한 계속 늘어나고, 플래시로만 만든 하드 디스크도 상용화된다. 플래시 메모리를 필요로하는 디바이스는 점차 늘어난다.

LCD 모니터는 와이드가 기본이 될 것이다. 그리고 가장 중요한 임팩트는 네트워크 분야다. 내년에 와이브로가 상용화되면서, 유비쿼터스 와이어리스의 세상이 온다.

모든 디지털 기기는 'Networked 디바이스'가 되고, 그것은 항상 온라인 상태임을 의미한다. 그 위에서 구동되는 여러 서비스들이 선보일 것이고, 킬러 서비스를 통해 새로운 세상이 열린다.

그것에 숨어있는 기회는, 발견하고 실행하는 사람이 임자다.

2006년말부터 2007년에 걸쳐 다시 한번 중대한 IT 변혁의 시기가 올 것 같은, 강한 식스 센스의 느낌이 있다. 그 근거는 다음의 3가지이다.

1. 모든 디지털 기기의 연결: PC, CE, 모바일 등 (유선 및 와이브로의 기반 하에서)
2. UI의 변혁: 벡터 그래픽의 강한 유혹
3. 1번과 2번에 기반한, 지금까지 경험하지 못한 새로운 서비스의 출현

대중들은 연결성의 확장과 UI의 변화를 통해 큰 임팩트를 받게 된다.

마이크로소프트, 구글, 애플 등등. 과연 어떤 선수들이 살아남을까?

2005년 12월 7일

초보 팀장을 위한 조언 11

대부분의 기업에서는 긴급한 일이 중요한 일을 몰아내버렸다. - 로널드 헨코프


긴급한 일은 중요한 일인가? 아니, 대개의 경우 중요하지 않은 경우가 많다. (가끔의 예외가 있을 뿐)

그렇게 긴급하게 만들어지고 긴급하게 수행된 일들은, 그것이 수행되자마자 긴급하게 없어져 버린다.

긴급한 일들에 묻혀 중요한 일들은 점차 희미해져 가고, 팀원들에게 남은 것은 매너리즘 뿐이다. 유능한 팀장이라면 팀원들을 절대 그렇게 만들지 않는다.

2005년 12월 4일

첫 눈을 기념하며: 그림 하나, 시 하나

[그림] Thomas Kinkade의 Block Island


겨울 숲에서 - 안도현

참나무 자작나무 마른 잎사귀를 밟으며
첫눈이 내립니다
첫눈이 내리는 날은
왠지 그대가 올 것 같아
나는 겨울 숲에 한 그루 나무로 서서
그대를 기다립니다
그대를 알고부터
나는 기다리는 일이 즐거워졌습니다
이 계절에서 저 계절을 기다리는
헐벗은 나무들도 모두
그래서 사랑에 빠진 것이겠지요
눈이 쌓일수록
가지고 있던 많은 것을
송두리째 버리는 숲을 보며
그대를 사랑하는 동안
내마음 속 헛된 욕심이며
보잘것없는 지식들을
내 삶의 골짜기에 퍼붓기 시작하는
저 숫눈발 속에다
하나 남김없이 묻어야 함을 압니다
비록 가난하지만
따뜻한 아궁이가 있는 사람들의 마을로
내가 돌아가야 할
길도 지워지고
기다림으로 부르르 몸 떠는
빈 겨울 나무들의 숲으로
그대 올 때는
천지사방 가슴 벅찬
폭설로 오십시오
그때가지 내 할 일은
머리 끝까지 눈을 뒤집어쓰고
눈사람되어 서 있는 일입니다.

2005년 12월 1일

[칼럼] 소프트웨어 개발은 생산 공정인가, 창조인가?

새로운 ZDNET 칼럼을 게시하였습니다.

아, 관리자의 입장에서는 얼마나 매력적인가?

개발자들을 부품 취급함으로써 "김대리는 불량품이었어. 일주일에 80시간 일했다고 해서 금세 고장이 나다니. 고장난 김대리는 버리고, 좀 더 성능 좋은 새로운 김대리로 대치하자고."라는 식의 접근을 할 수 있는 것이다.. (하략)


[바로가기] 스마트 모델링: 소프트웨어 개발은 생산 공정인가, 창조인가?