2006년 5월 31일

재미있는 Apple 광고, 그리고 Apple Store 오프닝



하나 더,

다음은 "famous 1984 apple superbowl ad"라고 알려진 Apple의 광고이다. G. Orwell의 소설 '1984'와 매킨토시의 제품 출시를 연관 지어 광고하고 있다. 이것이야말로 지적(知的)인 광고가 아닌가?



마지막으로 하나 더,

다음은 New York시 Fifth Avenue의 Apple Store 오프닝이다. 점포 하나 오픈하면서 이런 광적인 지지를 얻어낼 수 있는 회사가 지구상에 몇 개나 될까? ^^

Windows Vista Sideshow 기반 노트북


간단한 gadget을 표시하는 것 뿐만 아니라, PDA, PMP, MP3플레이어가 노트북과 합체하는 형태로 진화하게 될 것으로 보인다.

참고로, 소니의 PS와 세가의 드림캐스트 게임기에서도 메모리 카드에 LCD 및 간단한 기능을 넣어서 유사한 시도를 한 적이 있다.

만일 Windows Vista Sideshow 기반 노트북이 인기를 끌면, 어떻게 될까?

각자의 상상에 맡긴다.

2006년 5월 30일

당장 실제 업무에 쓰고 싶은 오피스 12의 새로운 UI


위의 스크린샷은 이번 WinHEC 2006에서 공개 된 Excel 12이다.

얼마 전 오피스 12 베타2가 공개되었는데, UI가 더 개선되었다. 이제 일반 사용자들도 베타2 다운로드를 받을 수 있다. 링크

UI가 더욱 직관적인 방향을 지향하고 있다. 과거에도 그랬듯이 오피스의 새로운 UI는, 다른 모든 윈도우 애플리케이션에 영향을 미치게 될 것이다.

오피스 12의 UI에 대해 좀 더 상세한 사항을 알고 싶은 분은 다음의 링크를 참고하시라.

[Demo] 2007 Microsoft Office system User Interface

이제 MS 오피스의 수백 가지 메뉴를 공부할 필요가 ‘상당히’ 없어진다. 빨리 정식판이 나와서 나의 업무 생산성을 증대시켜 주기를 기대하고 있다.

나는 언제나 좀 더 스마트한 도구를 원한다.

MS를 싫어하는 사람들도 많지만, ‘도구’에 무슨 편견을 가질 필요가 있는가? 도구는 그저 도구인 것이다.

2006년 5월 27일

군자와 소인배

군자에게는 실수를 해도, 소인배에게는 실수를 하지 말아야 한다.

군자란 덕이 있는 사람이다. 군자는 타인이 실수를 해도 이해할 만한 도량을 갖고 있다.

하지만 소인배는 자신의 이익만을 추구하는 사람이다. 소인배는 누군가 실수를 하면 그것을 여러 사람 앞에서 흥분해서 비난하고, 자신의 잘못을 타인의 탓으로 돌리며 자신은 면피하고, 혹시 자신이 작은 피해라도 입는다면 옹졸한 심정으로 그것을 보복할 것이다. 그러므로 소인배를 정중히 대하고 그들에게 실수해서는 안된다.

이 얘기가 중요한 이유는, 인간 세상에 소인배가 가득하기 때문이다. 자신만의 이익을 추구하는 사람은 덕을 추구하는 사람보다, 더 빨리 단기적 효과를 얻기 때문에 ‘어느 정도는’ 높은 자리를 차지하기가 쉽다. 타인을 배려하지 않고 막 칼질을 하며 앞으로 나아가는데, 당연히 속도가 빠르지 않겠는가?

그래서 ‘어느 정도의’ 높은 위치에 있는 사람 중에는 군자보다 소인배가 많다. 하지만 소인배는 아주 높은 위치에 올라가기는 힘들다. 그들은 덕이 없고 사람들을 권력으로 부리기 때문에, 무너지기 시작하면 급락한다.

이와 같은 처세의 도를 깨닫는 것은 중요하다. 그리고 공부해야 한다. 자신을 반성하는 인간 수양 없이 그저 자신의 본래 모습으로 사회 생활을 수십 년 해나가는 사람만큼 안타까운 것은 없다. 그들은 본질적으로 동일한 잘못을 매번 반복한다. 자신의 잘못을 통해 배우는 것이 없기 때문이다.

세상 모든 고통과 문제는 자신의 마음 속에 있는 것이다.

PS: 물론 나는 군자가 아니며 과거의 모습을 보면 소인배에 가까웠다고 생각한다. 하지만 수양하고 있으며 많이 나아졌고 더 나아질 것이다. 인생이란 수양의 과정이 아니던가.

몽상가(夢想家, daydreamer)

당신은 인생 안에 살기 보다는 인생을 통해 꿈을 꾸는 사람일 수 있습니다.

2006년 5월 25일

[칼럼] SaaS(Software as a Service)에 대한 견해

[디지털타임스] 소프트웨어를 휴대폰 벨소리처럼 사는 날이 온다

예전 모임에서 만났던 디지털타임스의 조성훈 기자가 요청을 해와서 기고를 하게 되었다. 지면의 한계상 하고 싶은 말을 충분히 하지는 못했지만, 내가 강조하고 싶은 SaaS의 중요 핵심은 그것이 철저하게 사용자 중심이어야 한다는 것이다.

특히 사용성(usability)과 비용에 있어서 그렇다.

그간 소프트웨어 비전문가인 사용자들은 비즈니스의 생산성 향상을 위해 IT에 많은 투자를 해왔지만 고비용, 저효율로 만족할만한 성과를 얻지 못하는 경우가 많았다. 개발도 골치였고 유지보수도 상당한 골치를 유발했다.

만일 SaaS가 사용성과 비용에 있어 고객들에게 만족감을 가져다 준다면, 라이센스 구매 방식이 일반적인 소프트웨어 시장에 상당한 변화가 올 것이다.

나는 변화가 올 것이라고 본다. 이미 일부 업체들의 석세스 스토리도 그것을 증명하고 있다.

SaaS의 대중적인 활성화를 위해서는 무료 또는 광고 기반 등 고객에게는 ‘저비용’을 요구하면서, 수익을 다른 곳에서 창출할 수 있는 비즈니스 모델이 보다 견고하게 개발되어야 한다. 이에 대해서는 개인 사용자를 대상으로 하는 네이버, 다음과 같은 포탈 사이트 및 구글의 성공 모델을 응용하여 생각해 볼 수 있다. 해당 사이트들은 사용자에게 많은 서비스를 무료로 제공하면서도, 수익을 발생시키고 있다.

그렇다면 기업 사용자들에게는 과연 그것이 불가능할까? 이 질문에 대해 소프트웨어 업체들은 선입견을 버리고 진지하게 고민해 볼 필요가 있다. 나는 네이버, 구글과 같은 기업들이 SaaS 분야에서도 나올 수 있다고 생각한다.

나는 머리가 그다지 좋지 않고 게으르며 까칠한 성격이지만, IT 변화의 흐름에 대한 감각만은 지난 20년 동안 언제나 탁월했다. 그 점만은 믿어주었으면 한다. ‘패러다임 마비’에 걸린 보수적인 소프트웨어 업체들에게 DT 칼럼의 마지막 구절을 다시 한번 들려주고 싶다.

웹 2.0, 서비스지향아키텍처(SOA), UI의 혁신 등 근래 소프트웨어 업계에는 여러 분야에서 패러다임이 변화하고 있다. 그 중 SaaS는 비즈니스 모델의 혁신이다.

독일의 물리학자인 게오르크 크리스토프의 말처럼, 달라진다는 것이 더 좋아진다는 뜻은 아니다. 하지만 더 좋아지기 위해서 우리는 달라져야 한다.

SaaS가 바로 그렇다.

참고로 하단 기사의 말미에도 내가 인터뷰한 내용이 나온다.

[디지털타임스] [SW시장 새 패러다임 SaaS] (4)솔루션업체들의 고민

그리고 SaaS에 대한 이해를 증진시키는데 있어, MS가 지난 5월 2일 본사 전문가들과 함께 개최한 '아키텍트 포럼 2006'이 많은 도움이 되었다. 또한 내가 과거 사원 시절 유통업(POS) 소프트웨어를 개발했었던 경혐도 엔터프라이즈적인 판단에 많은 도움이 되고 있다. (여담이지만, 세상 모든 일이 그렇듯이 제대로 된 첫경험이 참 중요하다.)

MS는 글로발 SaaS 세미나도 개최하고 있고, SaaS 관련 좋은 아티클도 있으니 참고하기 바란다.

2006년 5월 24일

워터폴 2006: 방법론과 프로세스에 대한 패러디

경고: 이 글은 개발자가 아니라면 재미없을 것임을 미리 알린다. 단 개발자라면 몹시 재미있을 지도. ^^

아마 소프트웨어 개발업에 종사하고 있는 사람이라면, 워터폴(Waterfall) 개발 방식에 대해 알고 있을 것이다. 워터폴 방식은 분석, 설계, 구현, 시험, 배치의 단계별 프로젝트 생명주기를 따르는 것인데, 단계별로 흘러간다는 점에서 워터폴이라고 부른다.

하지만 이와 같은 전통적인 워터폴 방식은 단계별 관리가 명확한 반면, 최종 산출물을 초기 단계에서 정확히 예측하기 어렵다는 한계로 인해 비판을 받게 되었다. 실제 상황에서는 요구사항이 구현 중간에도 도출되는 경우가 흔하고, 단계별 구분이 명확하지 않은 경우도 많기 때문이다.

그에 따라 반복(Iteration) 개발 방식이 등장하였는데, 여러 번의 반복을 통해 요구사항을 더 잘 이해하고 점차 완전한 소프트웨어로 발전시킨다는 개념이다. 최근에는 워터폴 방식으로 마일스톤과 일정을 관리하면서, 반복 개발 방식을 혼합하여 사용하는 것이 일반적인 추세이다. 개발 방식에 따라 각각의 장단점이 분명한데, 어쨌든 개발자들 사이에 워터폴 방식은 구식이라는 공감대가 있는 것이 사실이다.

서설이 길었다. 이제 본론이다. ^^

MS Architect MVP들간에는 활발한 메일링이 이루어지고 있는데, 어제 밤에는 엔터프라이즈 애플리케이션의 배포에 대한 심각한 주제로 많은 메일들이 오갔다. 마틴 파울러(Martin Fowler)는 자신의 배포 팀에게 가상화를 추천하고 있다는 메일을 남기기도 했다.

어쨌든 딱딱한 메일링 중에 보잉사에서 근무하는 아키텍트인 제프가 재미있는 사이트를 하나 소개했다.

워터폴 2006 사이트

소프트웨어 업계에 만연한 방법론과 프로세스를 패러디한 사이트이다. 하하~

이 업계에서 최소한 10년 이상을 일한 사람들만이 만들어 낼 수 있는 재미있는 글들이 많이 올라와 있다. 예를 들면, 리팩토링(Refactoring)을 패러디한 리퍽토링(Refuctoring) 글을 보면 리퍽토링을 잘 하기 위해서는 Unique Modeling Language(원래는 Unified임을 알 것이다!)를 통해 자신만의 비주얼 노테이션을 고안해서 사용하고 아무에게도 그것을 설명하지 않는 것이라고 되어 있다. 또한 Rainy Day Module이란 사용하지 않는 쓸데없는 코드를 삽입해 놓는 것인데, 그 이유는 누군가 나중에 그것을 필요로 할 수도 있기 때문이란다.

또한 프로젝트에서 개발 자체보다 문서가 너무 강조된 현실을 패러디한 wordUnit: A Document Testing Framework란 글도 있다. 지금까지 프로그램 검증 기술이 비해 문서 검증 기술이 너무 없었다고 주장하며, Document-Driven Documentation을 제안하고 있다. 하하~

영어의 압박이 있지만 개발자라면 한번 읽어보기 바란다. 해당 글들은 단순히 웃자고 만든 것만은 아니라고 생각하며, 고도의 풍자가 있는 것이다. 우리 업계에도 이러한 유머가 많이 있었으면 좋겠다. ^^

2006년 5월 21일

구글에 대한 흥미로운 비디오



동영상 시간이 좀 길고 자막이 없지만, IT 업계에 종사하는 사람이라면 흥미롭게 볼 만한 내용들이 많다. 구글 내부에서 사용하는 시스템도 보여주고, 창업자 인터뷰도 있다. 구글에 대한 전반적인 사항을 이해하는데 도움이 된다.

구글은 젊다. 그것은 확실하다.

하지만 젊은이도 언젠가는 중년이 되고 노인이 된다. 기업도 마찬가지이다. 다른 모든 기업들이 거쳐온 길이므로. 그래서 나는 구글의 현재보다 미래가 더 궁금하다.

즐거운 기분으로 구글을 지켜보고 싶다.

보너스로, Google Maps 광고를 추가로 링크하였다. ^^

부정적 사고주의자들이 끼치는 해악


부정적 사고주의자들은, 날카롭고 부정적인 눈을 가지고 입맛에 맞지 않는 점만을 찾으려고 하고, 제안된 아이디어들을 대충 훑어보는 사람들이다. 그들은 어떤 일을 잘되게 할 수 있는 방법을 생각해 내려고 하는 대신에 왜 그 일이 잘 될 수 없는가 하는 이유만을 찾아내려 한다.

그것이 왜 이루어질 수 없는가, 그것이 왜 나쁜 아이디어인가, 다른 사람이 그 일을 하다가 어떻게 실패했는가 따위의 피상적이며 잘 생각해 보지도 않은 무책임한 여러 가지 이유를 들어 즉석에서 일시적인 감정으로 충동적인 반응을 일으키는 사람들이다.

그들은 문제 거리를 미리 상상해 내고, 실패를 예언하며, 고생을 예견하고, 장애물을 미리 눈앞에 그려 보며, 비용을 과장해서 추산해 내는 사람들이다. 그들은 근심을 만들고 낙천주의를 말살하며 자신감을 질식시켜 버리는 사람들이다.

위의 말은 내가 존경하는 R.H. 슐러의 저서에서 일부 발췌를 한 것인데, 자신이 똑똑하다고 생각하는 사람이라면 명심할 가치가 있는 말이다. '머리만' 똑똑한 사람들 중에는 사물의 부정적인 측면만을 무척 잘 발견해낸 나머지, 아무것도 시도할 수 없는 사실상 무능력한 사람들이 꽤 있다.

위의 말에 한가지 부연하자면, R.H. 슐러의 말이 무책임한 낙천주의를 주장하는 것은 아니라는 것이다. 오해가 없도록 말하자면, 합리적이고 생산적인 비판은 좋다. 문제는 '부정적 사고주의자'는 전혀 생산적이지 못하다는 점이다.

부정적 사고주의자들의 가장 큰 문제점은, 자신 스스로가 전혀 생산적이 않아서 이 사회에 도움이 되지 못하고 있다는 점과 또한 다른 사람의 의미 있는 아이디어까지 말살해 버리는 해악을 끼치고 있다는 점이다. 만일 그 사람이 높은 위치에 있으면 있을수록, 더 큰 나쁜 영향을 끼칠 것이다.

부정적 강박관념을 가진 사람을 조심해야 한다.

어떻게 부정적 사고주의자들을 판별해 낼 수 있을까? 그들의 과거를 보라. 그들이 지금까지 무엇을 이루어 놓았는가를! 간혹 높은 지위에 있다고 하더라도, 자신의 생산성으로 그 위치까지 간 것이 아닌 사람들이 종종 있다.

남의 공을 가로채거나 책임을 회피하거나 기타, 여러 사술(詐術, 남을 속이는 못된 꾀)을 통해 어느 정도 '성공한 것처럼 보이는 사람'도 있을 것이다. 그것이 현실이다. 하지만 그러한 사람들에 현혹되지 말아야 한다. 그러한 사람들은 결국 추락하며, 언제나 결말이 좋지 않다. 그러므로 결코 우리의 역할 모델이 될 수 없다.

우리는 우리 인생의 모든 분야에서 가능성을 찾아내는 훈련을 쌓아야 한다. 개인적인 비극을 침착하게 견디어 내고, 가능한 한 그 비극을 건설적으로 이용해야 한다. 그것이야말로 실패자들이 우글거리는 이 현실에서 겨우 살아남을 수 있는 유일한 비법인 것이다.

나는 경험상 그것을 굳게 믿고 있다.

2006년 5월 19일

[추천] '뮤지컬 달고나'를 보면서 웃고 울고

[링크] 2006 뮤지컬 달고나

달고나에 대한 감상

정말 재미있다. 거기에다 내가 좋아하는 7,80년대 배경의 뮤지컬이다! ^^

달동네를 배경으로 하고 있고, 올드 가요들이 많이 나오고, 한국 특유의 웃기다 울리는 장면들을 통해 쉴새없이 관객들의 감정을 뒤흔든다. 주제 의식이나 스토리는 꽤 전형적인 것이 사실이지만, 여러 면에서 이 뮤지컬은 상당히 영리하고 매력적이다. 2004년에 초연을 시작해서 올해로 세 번째 공연이고, 평일에도 공연장이 꽉 들어차는 것을 보면 알 수 있다.

달고나에서 가장 마음에 드는 점을 꼽는다면 배우들이다. 일단 배우들이 아주 매력적이고 캐릭터가 분명하며 정말 열심히 연기를 한다는 것이다. 여주인공인 김선미씨는 아주 귀여우며 노래를 청순하게 부른다. 남주인공인 정의욱씨는 80년대 대학생스러운 외모를 갖고 있어서 주인공에 잘 어울린다.

다들 얘기하듯이, 삼촌역의 임기홍씨는 우스꽝스러운 표정 연기가 일품이다. 특히 소방차의 ‘어젯밤 이야기’를 부를 때의 춤과 표정 연기는 정말 익살스럽다. 또한 담배가게 아가씨역의 팡팡 튀는 유정은씨나 어린 왕자를 맡은 참한 외모의 최경훈씨도 기억에 남는다.

그리고 김광석의 이등병의 편지를 멋들어지게 부른 이창원씨, 극 초반 짱가 장면에서 폭소를 자아낸 서만석씨, 가리봉 씨스터즈의 이상희씨, 학생 운동 장면의 어긋난 만남에서 슬프게 노래를 불러준 최영화씨, 여러 장면에서 날렵한 몸동작을 보여준 정원일씨, 아기(?)를 업고도 열심히 고무줄 놀이를 하던 박주희씨..

모두에게 깊은 박수를 보내고 싶다. 짝짝짝~

여기까지 언급한 내용을 보면 알겠지만, 386세대에게는 필수로 추천하고 싶은 뮤지컬이다. 은하철도 999, 소방차, 너 나 좋아해, 꽃과 어린 왕자 등등..

80년대 학번들이 보면, 정말 웃으며 울면서 볼 수 있고, 절대 돈과 시간이 아깝다는 생각이 안들 것이다.

하지만 조금은 안타깝게도 공연장에는 거의 20대였다. 30대 중반~40대의 관객들은 10%도 안되었던 거 같다. 젊은 친구들은 뮤지컬의 숨겨진 뜻은 잘 모르지만(예를 들면, 연극 초기에 나오는 짱가나 요술공주 세리의 추억이 있을 리 만무하다), 그래도 재미있으니까 보러 왔을 것이다.

아, 마음의 여유도 시간의 여유도 없는 우리들이여~

생활을 혁신하여 일년에 한 두 번이라도 꼭 연극이나 뮤지컬을 보시라. 인생이 풍부해지고 잃어버린 감성이 되살아나는 소중한 경험을 하게 되리라. 첫사랑, 가족, 추억, 학창시절을 눈 앞에서 돌아보며 본인의 순수성을 일깨우고 싶지 않은가?

그러한 계기로 '뮤지컬 달고나'를 강력 추천하고 싶다! 혹시 보고나서 투자한 돈과 시간이 아깝다고 후회한다면, 내가 물어줄 의사가 있다. 하지만 달고나는 절대 당신을 그렇게 만들지 않을 것이다. ^^

내가 뮤지컬에 관심을 갖게 된 계기

달고나 감상을 적다가 보너스로 써본다.

내가 뮤지컬에 대한 관심을 갖게 된 것은 아마도 몇 년 전에 ‘젊은 베르테르의 슬픔’을 본 이후가 아닐까 한다. 원래 사람 많이 있는 곳에 가는 것을 몹시 싫어해서, 영화는 거의 혼자서 컴퓨터로 보고, 공연은 가지 않았었다. 먹고 살기 힘든데 공연이라니!

그러던 어느 날 신문에서 우연히 국내 창작 뮤지컬인 ‘젊은 베르테르의 슬픔’에 대한 기사를 보게 되었다. 원작 소설을 너무 좋아해서, 그 기사를 보자마자 뮤지컬을 보고 싶은 깊은 열정에 사로잡히게 되었다. 마치 로테에 대한 베르테르의 열정처럼.

나의 본성을 꾹 참으면서 보러 가게 되었는데, 내가 좋아하는 마지막 장면에서 정말 많이 울었다. 그 후 나는 감성적이고 슬픈 뮤지컬들을 사랑하게 된 것이다.

마음이 쓸쓸하고 여유가 없는 나이지만, 슬픈 연극이나 뮤지컬은 종종 나와 함께 할 것이다.

끝으로 베르테르의 마지막 편지 중 일부를 남기며 글을 마친다.

기억하고 있습니까?

언젠가의 그 고약한 모임에서 당신은 나에게 말을 걸지도 못하고 손을 내밀지도 못하고 꽃을 보내주었던 그 일을.
아아, 그 꽃을 앞에 두고 나는 한밤중까지 꿇어앉아 있었습니다. 그 꽃이 나에게 사랑을 입증해 주었던 것입니다.

어제 당신의 입술에서 맛보고 지금 내 가슴으로 느끼고 있는 이 불타는 생명은 영겁토록 소멸되는 일이 없을 것입니다!

로테는 나를 사랑하고 있다,
이 팔은 로테를 포옹하였다,
이 입술은 로테의 입술 위에서 떨었다,
이 입은 로테의 입에 닿아 말도 나오지 않았다,
로테는 내 것이다! 그렇습니다, 로테. 당신은 내 것입니다! 영원히.
알베르토는 당신의 남편, 그게 무슨 상관입니까?
남편! 그것은 이승에서만의 일이잖습니까? 이승에서는 죄가 되겠지요,
내가 당신을 사랑하고 남편의 품에서 당신을 빼앗아 내 품에 안으려 하는 것은. 죄? 좋아요,
그러므로 나는 나 자신에게 벌을 내립니다.
나는 이 죄의 성스럽기까지 한 기쁨을 마음껏 맛보았습니다. 생명의 향기와 힘을 들이마셨습니다.
그 순간부터 당신은 내 것이 되었습니다!

- 젊은 베르테르의 슬픔 중에서 "베르테르가 로테에게 보내는 마지막 편지" -

그리고 베르테르는, 로테가 하인을 통해 건네준 총에 입을 맞추고는 그 총으로 자살하였다.

2006년 5월 16일

무능한 프로젝트 매니저

오늘 저녁 때 MVP 커뮤니티 사람들을 상대로 PM 특강을 했는데, 자료 정리를 위해 에드워드 요든의 책을 뒤지다가 내가 별표를 두 개 해놓고 “재미있는 표현이다”라고 메모 해놓은 문구를 발견했다.

무능력한 관리자 밑에서는 외계인으로부터 인류를 구하는 것이 프로젝트의 목표라고 하여도 팀원들은 노력하려고 애쓰지 않는다.

호홋, 동의하는가? 그만큼 무능함이 죄악임을 강조하기 위해 강하게 표현한 것이라고 생각된다. 이러한 생어(살아있는 말)로 표현하는 것이 사어(죽어있는 말)로 표현하는 것보다 훨씬 임팩트가 있다.

예를 들어, 위의 말을 "무능력한 관리자 밑에서는 어떠한 경우라도 팀원들은 노력하려고 하지 않는다"라고 표현한다면 얼마나 평범하고 지루한 말이 되는가!

어쨌든,
PM 명구를 소개하면서 생어/사어론도 잠시 언급해 보았다.

독서를 통해, 책을 자신의 지식DB로 만드는 기술

책을 읽을 때는 반드시 줄을 치고 떠오른 생각을 메모하자

나는 예전에 책을 읽을 때는 정말 책을 아끼면서 표지의 구겨짐도 없이 깨끗하게 보았다. 그래서 책을 다 읽어도 그 책은 마치 새 책과 같았다.

그러나 책을 많이 읽으면서 깨달은 중요한 사실은, 책을 한번 보아서는 금방 까먹게 된다는 것이다. 책의 명구절도 도대체 기억이 나지 않는 것이다. 그렇다고 바쁜 현대인이 책을 두세 번 읽을 수도 없는 노릇이다. 봐야 할 책이 얼마나 많은데!

이후 발견한 비법은(사실 독서 선수들이 모두 얘기하는 방법이다), 책과 메모가 결합되어야 책의 효과가 극대화된다는 것이다.

즉 지금은 책을 읽을 때 내가 생각하는 주요 문장에는 반드시 줄을 긋고 더 중요하면 별 한 개, 좀 더 중요하면 별 두 개를 표시한다. 정말 반하는 문장이면 별을 한 네 개쯤 준다. 그리고 책을 읽다가 떠오른 생각이 있으면 빈 공간에 반드시 메모를 한다.

예를 들면, 좋은 표현이다, 어디어디에 응용할 수 있겠다, 나는 동의하지 않는다 등등.

그렇게 줄을 긋고 메모한 책은 언제든지 정말 유용하게 사용될 수 있다. 줄이 그어진 부분만 보면 아주 빨리 책의 내용을 리마인드 할 수 있고, 또한 글을 쓰다가 인용할 문구를 쉽게 찾을 수도 있다.

왜 진작 그렇게 하지 않았는지 깊이 후회할 정도이다!

아마 버스나 지하철 어디에서건 서서 책을 보며 막 줄을 긋는 사람을 발견한다면, 혹시 내가 아닌가 유심히 봐주기 바란다. ^^

정보화할 수 있는 책을 읽는다면, 필히 책에 줄을 긋고 메모를 하는 것이 좋다. 그렇게 본 책과 그냥 눈으로만 본 책의 지식적 효과에는 정말 엄청난 차이가 있다. 나는 그것을 언제나 경험하고 있다.

책은 나의 스승이며, 나는 정말 책을 사랑하고 있는 것이다.


PS: 제가 하는 행위가 바로 '태깅'이죠. ^^

2006년 5월 13일

차세대 게임기 Wii, 그리고 닌텐도에 대한 단상

[루리웹] Wii의 ‘Red Steel' E3 2006 트레일러 동영상

위의 동영상은 닌텐도의 차세대 게임 머신 Wii의 게임 동영상이다. 링크에 있는 주소에서 다운로드 받아서 재생해 보기 바란다. Red Steel 게임은 공간 지각 능력을 갖춘 새로운 컨트롤러를 잘 활용하고 있다.

나는 원래 국민학생 때부터 게임을 몹시 좋아해서 게임을 숭배하며 프로그래밍을 시작했었다. 비록 월간 컴퓨터학습 클럽 후배인 김학규처럼 끝까지 게임 개발을 지켜내지는 못했지만, 여전히 게임에 대한 애정은 상당하다. (안타깝게도 시간이 없어 별로 즐기지는 못한다)

게임 역사를 보면, 세가나 소니도 물론 괜찮은 게임기들을 만들어 냈지만 닌텐도야말로 정말 게임을 아는 회사다.

나는 닌텐도의 게임 머신은 8비트 패밀리부터 시작해서, 슈퍼패미컴, 닌텐도64, 게임큐브, 그리고 휴대용 게임 머신인 게임보이, 버추어보이, GBA, GBM, NDS 등 거의 모든 게임기를 갖고 있다. 물론 세가, 소니, MS의 게임기도 모두 갖고 있다. (나중에 개인 소장 게임 박물관을 만들 생각을 갖고 있다. 이것은 진심이다. 게임이 아니었으면 지금의 내가 존재할 수 없었기에. ^^)

어쨌든 너무 많은 게임으로 인해 게임 불감증이 걸릴 정도인데, 닌텐도의 NDS는 게임 불감증을 치료할 정도의 새로운 게임성을 보여주는 게임을 제공한다.

예를 들면 NDS의 팩-픽스라는 게임은 터치스크린을 이용하여 정말 새로운 게임성을 보여주었는데, 나는 마치 국민학생 때로 돌아간 듯이 들뜬 마음으로 플레이를 할 수 있었다. 새로운 게임 경험이었기 때문이다. 마치 인베이더를 처음 보았을 때처럼. 팩-픽스는 물론 남코에서 만들었지만 이것은 플랫폼이 NDS였기에 가능한 게임이었다.

[루리웹] NDS의 팩-픽스 동영상

닌텐도가 언제나 주장하듯이 게임성이란 그래픽이나 오디오에 있는 것이 아니다. 소니나 MS는 그것을 잘 모르며, 너무 그래픽에만 집착을 하고 있다. 닌텐도는 NDS로 게임성이 무엇인지 증명하였고, Wii로 다시 한번 증명하려고 한다.

차세대 게임기 경쟁에서 닌텐도가 1위 업체가 되기는 물론 쉽지 않겠지만, 결코 죽지 않고 사라지지 않는 게임 업체가 될 것은 확실하다.

그래픽으로 승부를 거는 안타까운 게임들이 난무하는 현실에서, 게임성에 대해 진지하게 고민하는 닌텐도에게 박수를 보내고 싶다.

2006년 5월 11일

만약 나쁜 일이 겹치고 마음이 힘들다면..

오늘 내가 좋아하는 어떤 이에게 메일을 받았다. 지금 여러 가지 면에서 스트레스를 많이 받고 있으며, 다 때려치고 싶을 정도로 힘들다고 한다.

무슨 말을 하든 별로 도움이 안될 것이 뻔하지만 (왜냐하면 나도, 내가 어리고 내가 힘들 때 아무 얘기도 귀에 들리지 않았으므로)

그럼에도 불구하고 우리의 직업이나 사랑에 있어, 나는 다음과 같은 두 가지 얘기를 해주고 싶다.

하나. 사랑하든가, 아니면 떠나라(Love or Leave)

알고 있다. 어려운 얘기다. 그래서 우리는 젖은 짚단 태우듯 또 하루를 보내고 있는 지도 모른다. 나는 그리 행복한 사람이 아니고 또한 많이 부족한 사람이다. 언행일치가 잘 안되는 부분도 많다.

그치만 적어도, 나는 나의 부족한 점을 당연하게 생각하지는 않고 있는 것이다. 그것은 대상(또는 상황)의 문제인가? 아니면 나의 문제인가?

내가 문제인 부분이 있다면 내가 노력해야 한다. 하지만 노력할 가치가 없다면 떠나야한다. 그러지도 저러지도 못한다면, 젖은 짚단 태우듯 또 하루를 보내야 할 것이다. 시간이 아깝고 인생이 아까울 뿐이다.

둘. 하늘은 어떤 사람에게 큰 임무를 맡기려고 할 때는 반드시 먼저 마음을 괴롭힌다.

이 말은 내가 2년 전에 ZDNET에 썼던 칼럼에 있는 말이다.

[참고] 불운(不運)의 메커니즘

사회 생활 10년 만에 배운 깨달음을 적은 것인데, 지금도 여전히 힘들어서 다 때려치고 싶을 때면 내가 배운 교훈을 떠올린다. 도전을 극복해야 한다. 그래야 그 다음 단계의 더 가치 있는 일을 할 수 있는 사람이 되는 것이며, 그렇지 못하다면 one of them 으로 머물게 될 것이다.

당연한 얘기이지 않은가. 모든 사람은 나약하다. 고통에 엎드리며 굴복한다. 그래서 (본인은 선택이라고 하지만 사실은 도피적으로) 더 편한 일을 선택해 버리며, 지금 당장의 마음 편함을 위해 미래를 희생한다. 그런 뻔한 삶을 살고 싶지는 않은 것이다.

난 알고 있다. 어려운 일이다.

하지만 인생이란 원래 그런 것이 아닌가. 편하게 살고자 하나 살 수 없는 것. 행복은 손에 잡히지 않는 파랑새. 고통을 뛰어넘은 그 무엇!

그래서 우리는 자신만의 가치를 찾아야 한다. 죽을 때 지난 삶을 떠올리며 미소 지을 수 있는 그런 가치.

나는? 노력하며 찾아가고 있다. 당신도 그렇기를 바란다.

딱딱하고 교훈적인 얘기만을 해서 미안하다. 내가 원래 그렇다.

마지막으로, 작은 위안이 필요한 당신에게 크고 깊은 포옹(hug)을 전해주고 싶다. 익명의 독자에게도 마찬가지이다. ^^

2006년 5월 7일

애플의 새로운 TV 광고

음, 어쩌다 보니 광고 얘기를 연달아 하게 되었다. 애플이 새로운 광고를 공개했다고 지인이 알려주었다. 다음의 사이트에서 HD로 모든 영상을 감상할 수 있다.

[애플의 광고 동영상] Get a Mac

동영상이 퀵타임 포맷이므로 퀵타임 플레이어가 설치되어 있어야 하는데, 오리지널 퀵타임을 깔면 좀 귀찮은 부분들이 있으므로 퀵타임 얼터네티브를 설치해보기 바란다. 코덱 형태로 설치되기 때문에 비교적 깔끔하게 사용할 수 있다.

이번에 공개된 광고들을 보면 다 재미있지만, Restarting편은 특히 재미있다고나 할까? 물론 MS측에서는 기분이 나쁠 수도 있는 광고이지만 말이다. 하지만 이런 식의 광고는 MS도 많이 하는 것으로서 미국에서는 유머로서 받아들이는 문화가 있는 듯하다. 어쨌든 적은 돈으로 효과적인 광고를 만들었다는 생각이 든다.

만들려면 이런 유머가 있는 광고를 통해 소비자를 미소 짓게 만들어야지, 옥션같이 소비자에게 불쾌감을 유발하고 자사의 이미지에도 먹칠하는 광고를 만드는 마인드를 도대체 이해할 수 없다.

그리고 참고로, 광고에 출연한 배우 중 맥 역할을 맡은 사람이 내가 좋아하는 빅터 살바 감독의 ‘지퍼스 크리퍼스’에 출연한 저스틴 롱(Justin Long)이다. ^^ 아, 벌써 많이 늙었군.

G마켓 스트레스의 의한, 옥션의 엄청난 실수

[동영상] 옥션의 연작 광고 보기
[쿠키뉴스] 삥뜯기,모텔정사,날치기…온라인 CF “너무하네”


최근 옥션의 연작 광고가 큰 이슈가 되고 있다. 양아치들이 학생들을 상대를 금품을 갈취하며 옥션을 광고하는 것이나, 남녀가 성행위를 하려고 하는데 청바지가 안 벗겨지는 상황에서 옥션을 광고하는 것이나, 소매치기 당한 여성의 팔이 잘려 있는 상황에서 옥션을 광고하는 것이나 모두 이슈가 될 만 하다.

특히 시체를 배경으로 셀카 사진을 찍는 여성을 보여주며 “인생에는 명장면이 널려있다”라고 멘트를 날리는 ‘시체놀이’라는 광고에서는 이 회사 마인드의 심각성을 유추해 볼 수 있다.

G마켓에 추월 당한 스트레스로 인해 옥션이 패닉 상태에 빠진 것인가? 그런 것 같다.

이러한 네가티브 광고가 네티즌의 관심을 받아 상당한 조회 수를 올릴 수는 있겠지만(100% 그런 의도로 제작된 것임에 틀림없다), 그것은 단지 광고에 대한 호기심일 뿐 옥션의 기업 이미지나 매출 상승에는 전혀 도움이 안 될 것이라고 본다.

실제로 이러한 ‘네가티브 광고’가 기업의 이미지만 실추시킨 사례는 얼마든지 있다. 도대체 광고의 ‘광’자도 모르는 사람이 기획을 한 것일까? 기업의 사회적 책임은 도외시한 채, 어떻게 시체를 배경으로 셀카를 찍는 여성을 보여주며 ‘인생의 명장면’ 운운할 수 있는 것인가?

만일 이번 광고를 통해 옥션의 기업 이미지가 올라가고 매출이 상승된다면, 이 세상은 확실히 나빠졌다는 증거임에 틀림없다. 나는 절대 그런 일이 생기지 않았으면 싶다.

하지만 얼마 전 롯데월드나 이번 옥션건으로 볼 때, 이것은 일종의 경항(트렌드)이 되어버린 느낌이다.

아, (쓴 웃음을 지으며) What a wonderful world!

2006년 5월 4일

현재의 회사를 다닌 지 3년이 되었다


지난 5월 1일로 만3년을 넘겼다. 내게는 정말 기적 같은 일이다.

지금으로부터 13년 전 병역특례로 사원 시절을 보낸 첫 번째 회사 이후로, 최고로 오래 다닌 직장인 셈이다. 물론 그때에도 입사 3개월 만에 때려 치고 싶었으나 그만 두면 군대를 가야 했기에 겨우 3년을 채울 수 있었다. 내 기억에 그 후로는 무슨 일을 하든 불과 2년을 넘기지 못했다.

그런 내가,

이제 두 달만 더 다니면 현재의 회사가 내 일생에서 최고로 오래 다닌 직장이 되는 셈이다.

남들에게는 별 것이 아닌 일이지만, 내게는 남다르다.
내 일생은 이직(離職)으로 점철되고 있고, 많은 일들이 용두사미로 끝나지 않았던가.


사람이란 한 자리에서 성과를 낼 때까지 인내심을 갖고 그 일을 해나갈 책임이 있다. 나는 그러한 책임을 외면하고 환경 탓을 하며 계속 환경을 바꿔 왔던 것이다. 하지만 환경이 문제가 아니라 내가 문제였다.

나의 성격은 소심하고 게으르며, 쓸데없는 자존심만 강하다. 얼굴이 얇아서 타인에게 싫은 소리를 스스로 못하고 또 듣기도 싫어한다. 까칠한 성격이라서, 올곧은 얘기랍시고 직설적으로 내뱉어서 타인들에게 상처를 준 일도 많았다. 잘못된 것은 누구보다도 잘 찾아내지만, 생각만큼 생산적이지는 못해서 변변히 이루어놓은 일도 없다.

생각해보면 나는 상당한 결점을 가진 인간이라서, 자칫하면 "나 잘났네, 세상이 나를 알아주지 않네" 하면서 망가지기 쉬운 인간형이다. (물론 지금도 그렇게 될 가능성은 여전히 남아있다)

그렇지만 딱 한가지 장점이 있다면, 스스로의 결점을 가슴 절절히 깨닫고 ‘수양’을 해왔다는 사실이다. 아직 갈 길이 멀지만 최악의 사태는 극복한 듯해서 스스로에 대해 일견 대견하게 생각하는 부분도 있다.

이제 30대 중반을 훌쩍 지나 40세를 바라보는 나이에, 겨우 1단계는 넘어선 것이다. 이 얼마나 가련한 존재인가. 남들에게는 쉬운 일도 내게는 얼마나 힘들었던가?

언젠가 상처받은 마음을 끌어안고 홀로 울었던 기억이 난다. 타인들에게도 내 자신에게도 많은 상처를 주었던 삶이었다.

"이제는 조금쯤은 달라질까"

그러한 작은 기대로 내일의 삶을 희망하지만, 인생은 언제나처럼 무심할 뿐이다.

깨달음...

내게 있어 인생의 가치는 ‘인간 수양’에 있다. 부실한 이 인간이, 죽을 때는 좀 더 나은 인간으로 죽어야 하지 않겠나. 그러한 마음으로 분발하고 있다.

내게 있어 인생은 살아가는 것이라기 보다는 꿈꾸는 것이다. 수많은 사람들 중에 그런 삶을 살아가는 사람도 있지 않겠는가.

마지막으로, 내가 좋아하는 인생의 격언을 하나 소개한다.

인간에게는 3가지의 사건 밖에 없다. 태어나고, 살고, 죽는다. 태어나는 것은 느끼지 못한다. 죽는 것은 괴로워한다. 그리고 사는 일은 잊어버리고 있다. - 라브뤼이에르

UI에 대한 단상 (미디어 센터 자료를 보다가)


내가 많은 관심을 갖고 있는 것이 미디어 센터이다. 흔히 미디어 센터 UI는 10 foot UI 또는 디스턴스(distance) UI라고 불리는데, 그것은 바로 모니터 앞에서 사용하는 데스크톱 PC의 UI와는 달리, TV에서 몇 발자국 떨어진 채로 사용하는 UI라는 뜻이다.

그래서 10 foot UI는 PC와는 많이 다를 수 밖에 없으며 또 달라야 한다. 단순해야 하고 폰트도 커야 하고 동적이고도 애니메이션적인 경험을 사용자에게 제공할 수 있어야 한다. 유튜브에 올라온 새로운 미디어 센터의 동영상을 참고하시라.



이러한 10 foot UI의 핵심적인 다섯 가지 특성을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 깔끔해야 한다. 둘째, 단순해야 한다. 셋째, 매력적이어야 한다. 넷째, 일관성이 있어야 한다. 다섯째, 직접적이야 한다.

이제 아키텍트도 UI적 사용성(usability)을 충분히 이해한 채로 아키텍처를 작성해야 한다. UI는 지금까지도 물론 중요했지만, 앞으로는 지금보다 몇 배 이상 중요해 질 것이다.

왜냐하면 정보의 양이 많아짐에 따라 효과적인 표현 기법이 절실해지고, 또한 젊은 세대들의 화려한 애니메이션의 선호가 UI에 일대 혁신을 가져오기 때문이다.

아키텍트여, 개발자여, UI 나아가서는 HCI(Human Computer Interaction)에 관심을 가져보라. HCI에 대한 지식과 감각을 갖추고 있다면, 그것은 상당한 경쟁력이 될 것이다. 이건 정말 엄청난 조언이다. 물론 많은 사람들이 간과하겠지만.

2006년 5월 1일

스위스 취리히연방공대에 대한 기사를 보고


[조선일보][이공계의 천국 스위스를 가다] 취리히연방공대

스위스에서는 상위 1%의 수재들이 이공계를 가고, 연구개발 인력의 초봉이 변호사 또는 의사와 비슷하다고 한다.

요즘 학생들은 영악하다. 과학을 하고 싶고, 공학을 하고 싶어도 , 자신의 미래에 도움이 안될 거 같아서 참는다. 예를 들면 컴퓨터 프로그래밍을 정말 잘하던 후배가 있었는데 정작 본인은 계속 하고 싶어하면서도, 사법시험 준비를 시작하며 말하기를 프로그래밍은 나중에 취미로 하겠다고 했다.

어허, 이공계쪽 일을 하고 싶어도 자신의 미래를 생각하며 참아야 하는 현실이 아닌가!

"이공계의 위기다 !" 이런 거 떠들어봐야 소용없다. 오히려 네거티브 홍보 효과만 심해서 , 학부모나 학생들이 더 기피하게 될 뿐이다.

언론은, 그리고 사람들은 이런 말을 많이 한다. "이공계 분야는 대한민국의 미래 먹거리를 책임질 산업적 기반이다." 이 말을 부정할 사람은 없을 것이다.

방법은 오직 하나다!

그렇다면 융자 따위가 아니라 (스위스처럼) 등록금과 시설에 파격적으로 지원하고 이공계 출신이 연봉을 많이 받을 수 있는 사회적 인프라를 구축해야 한다. 스위스와 같은 그러한 방법 외에는 줄어드는 이공계 진학을 막을 방법이 전무한 것이다. 참고로 취리히연방공대는 한 해 2조 원의 정부 지원을 받고 있다고 한다.

다시 한번 상기해보자. 요즘 아이들은 영악하다. 그리고 그것이 잘못된 것도 아니다. 그것이 자본주의의 본질적 특성이 아닌가. 아이들은 잘 적응하고 있는 것이다.

물론 그러한 파격적 지원은 어려운 일이고, 사회적 합의도 쉽지 않을 것이다. 그렇다. 그래서 지금과 같이 되어 버린 것이고, 앞으로도 상황은 점점 더 나빠지는 흐름으로 진행될 수 밖에 없는 것이다.

왜 이공계만 지원하냐는 일부의 반말을 무릅쓰고 그런 카리스마 있는 획기적인 정책 결정을 할만한 지도자가 우리에게 있는가? 글쎄, 그 정답은 이미 당신과 내가 알고 있지 않은가. 하하

[참고] 취리히 연방공과대학교(ETH Zurich, ETHZ, Eidgenossische Technische Hochschule Zurich, Swiss Federal Institute of Technology Zurich)는 스위스 취리히에 위치한 이공계 연구중심대학이다. 흔히 ETH(에테하)로도 불리워진다. 유럽의 주요 대학이자 세계의 주요대학으로 손꼽히며 자연과학 및 공학에 대한 교육 및 연구을 중점적으로 수행하고 있다.

1854년 스위스 연방정부에 의해 설립되어 1855년 공업기술 전문학교(Eidgenossische Polytechnische Schule)로 처음 개교하였다. ETH는 스위스 연방정부가 직접 설립한 학교로써 스위스 주 정부인 칸톤이 설립한 취리히 대학교(University of Zurich)와는 다른 학교이다. 초창기에는 두 학교가 같은 건물을 공유하기도 하였다. 1909년에 비로소 교육과정을 전면 개편하여 대학교로써의 모습을 갖추게 되었으며 박사학위를 수여할 수 있게 되었다. 1911년 현재의 이름을 갖게 되었으며 이후 12개 학과를 가진 오늘날에 이른다. 1991년 제정 된 새로운 법률에 의해서 1993년 이후 취리히 연방공과대학교(ETH Zurich), 로잔 연방공과대학교(EPFL) 및 4개의 연구기관이 연합하여 "ETH Bereich" 라는 연구 및 교육기관의 연합체제를 구성하였다.

아인슈타인 등이 이 대학을 졸업하였으며 이 학교의 학생 및 교수 출신으로 20여명의 노벨상 수상자 등을 배출하였다. 영국 더 타임즈에서 간행하는 "Times Higher Education Supplement(THES)"에서 세계 10대 대학 중 하나로 손꼽히고 있다.

(출처: 위키백과)