2006년 3월 30일

Imagine Cup: 전세계 학생들이 모여 IT 실력을 겨룬다!

사진 출처: 마이크로소프트 Imagine Cup 2005

[한글 사이트] Imagine Cup 대회 홈페이지 그리고 [영문 사이트]
[디지털 타임스] 이매진 컵 서울 협의차 내한 조 윌슨 MS 교육담당 국장 인터뷰

Imagine Cup은 전세계 학생들이 모여서 IT 실력을 겨루는 경진대회로서 2003년에 처음 시작되었다. MS가 주관하고 있으며 몇몇 기관들이 후원을 하고 있다. 작년에 유심히 살펴보니 대회 수준이 상당히 높은 것을 보고 놀랐다.

올해는 인도 델리에서 본선이 열리고, 내년에는 서울에서 개최하는 것으로 결정이 났다고 한다.

아, 강한 지적 호기심과 열정이여!

만일 내가 학생이었다면 절대적으로 이 대회에 참여했을 것이다. 이런 것은 정말, 특정 시기에만 가능한 좋은 추억거리이자 커리어에도 많은 도움을 준다. 특히 다양한 IT 분야에서 전세계의 선수(?)들과 실력을 겨룬다는 것이 얼마나 자극적인가?

이런 생각을 갖고서 몇몇 후배 학생들에게 재작년부터 계속 추천하고 있지만, 그들은 나와는 생각이 다른 것 같다. 단지 그저 그런 공모전의 일종으로 치부하는 정도랄까?

열정이 없는 젊은이를 보는 것만큼 안타까운 일도 없을 것이다.

IT를 사랑하는가? 한 마디만 하겠다.

IT에 대한 애정이 있다면 그것을 실천하고 증명해야 한다. 그러면 IT도 그대에게 애정을 보여주고 그대를 보호한다.

만일 애정이 없다면 IT를 홀대하고 그냥 버려두어라. IT도 그대를 돌보지 않고 사랑하지 않을 테니.

IT 관련 직업을 가지려는 젊은이들에게 이러한 국제 대회를 강력히 추천하고 싶다.

2006년 3월 29일

[잡담] MSX 게임 - 남극탐험

요즘 PSP와 XBOX를 갖고 놀면서 에뮬을 테스트하고 있다.

그러다 보니 다시금 MSX가 생각나서 이런 저런 자료를 찾아보다가, 예전 MSX 게임인 '남극탐험(Antarctic Adventure)'을 오랜만에 발견했다.

내가 중학생 때 꽤 좋아했던 게임이다. 생각해보면 얼추 현재의 레이싱 게임 필이 났다. 그리고 펭귄이 너무 귀여웠다. 예나 지금이나 귀여운 것을 좋아해서..

이 게임은 코나미의 1983년 작품으로서, MSX 이외에도 아케이드, 패미컴 등으로 출시되었다고 한다. 만일 에뮬이 아니라 진짜 MSX 머신에서 동작하는 이 게임을 기억한다면, 당신은 '전자오락' 세대로서 '올드보이'임에 틀림없다. ^^

2006년 3월 28일

특별한 사람이 되는 방법을 알려주는 짧은 이야기

'go-getter(수완가, 야심가, 활동가)'는 1921년에 쓰여진 동기부여 서적의 고전이다. 몇 년 전에 읽은 책이지만 아직도 아끼는 책이라서 사람들에게 소개하고 싶었다.

개인적인 의견으로는, 몇 년 동안 조직 생활을 했으나 자신의 능력보다 잘 안 풀린다고 생각하는 사람들을 위한 필독서다.

아마존에서도 별4개 반이다. 번역서도 나와 있다.

책에서는 잘 짜인 우화를 통해 '성공할 수 밖에 없는 사람'을 보여준다. 너무 전형적인 느낌이 없는 것은 아니지만, 이 책의 메시지가 너무도 훌륭하므로 그냥 넘어가자.

성공한 사람처럼 사고하고 행동하는 것, 타인의 관점에서 그가 바라는 것을 제공하는 것, 새로운 일을 맡게 된 바로 그때 확실한 신뢰를 확보하는 것, 그것을 통해 인생의 챔피온을 얻는 것. 정말 중요한 사항들이다.

한마디로 얘기하여,
성공을 위해 반드시 지켜야 할 한 가지가 있다면 그것은 "나한테 기회를 준 사람을 절대 실망시키지 않는 것이다." 사람을 놓치는 것이 기회를 놓치는 것이다.

내가 만일 이 책을 사원 시절에 보았으면 어땠을까? 지금처럼 동의할 수 있었을까? 불쌍하게도 아니었을 거 같다. 그때는 지금보다 훨씬 우매했었으니까.

하지만 지금은 알고 있다.

"환경을 바꿀 수 없다면, 자기 자신을 바꿔야 한다."

2006년 3월 26일

IT 발전에 대한 몰이해를 지적하며

IBM PC XT에 대중이 만족했던 시절도 있었다 (사진 출처: Wikipedia)

[LA타임스] [연합뉴스] '스타급' 윈도 OS의 시대는 갔는가

기사의 논지는 현재 사용하는 OS에 대중이 만족하고 있어서 새로운 제품에 관심이 없다는 얘기.

글쎄, 이러한 얘기는 20년 전부터 있었다.

8비트 PC에서 64KB 램을 쓰던 시절에도, IBM PC XT에서 640KB 램을 쓰던 시절에도 말이다. 대중은 현재 자신이 사용하던 환경에 익숙하며 또 그것 외에는 알지 못한다.

알지 못하므로 원하지 않는다.

하지만 새 제품이 출시되면, 그때서야 시야가 열리고 돈지갑도 열린다. 유행을 타게 되고 집단적으로 움직이게 된다. 굳이 필요없는, 사용하지 않을 제품도 유행에 의해 구입하는 경우가 많다. 개별 대중은 현명할지라도, 집단으로서의 대중이 언제나 현명한 것은 아니다. (대표적인 예로, 정치인에 대한 지지와 투표 결과를 보면 안다.)

생각해보자. 아이팟이나 PSP가 대중이 원해서 나온 것일까? 출시 전부터 대중이 강렬히 원하고 있던 기기인가? 많은 사람들이 완전히 새롭게 받아들이는 제품들이지만, 사실 그것들은 MP3 플레이어나 휴대용 게임기의 일종(내지는 변종)일 뿐이다.

상당수의 사람들은 1980년대든 2000년대든 자신이 사용하는 게임기 정도면 충분하다고 생각했다. 또한 휴대폰, MP3 플레이어에 있어서도 마찬가지이다. 수년 전에도 그랬고 지금도 그렇다.

왜냐하면 "대중은 미래에 어떤 기능이 제공될 지 모르기 때문이다."

윈도우 3.1을 쓰면서 대중이 만족했던 시절도 있었다 (사진 출처: Wikipedia)

LA타임스의 기사를 쓴 사람은 언제나 시대에 뒤떨어졌던 루저 내지는 비혁신주의자들의 관점을 그대로 드러내고 있다. 그런 사람은 어느 시대에나 존재하며 혁신의 시기가 오면 일자리를 잃는다. 어설픈 통찰력의 글이 기고되는 현실이 안타까울 따름이다.

한 가지 추가적인 관점을 밝히자면,

MS든, 애플이든, 아니면 또 다른 기업이든, 기업을 우습게 보지 말기 바란다.

그들은 대중이 갈망하든 아니든, 어떻게든 중독될 수 밖에 없는 기능을 포함하여 새 제품을 출시할 것이다.

대중이 원하든 아니든, 끊임없이 소비를 유발하는 것. 그것이 바로 기업 생존의 미션이고, 자본주의 유지의 본질적 속성이다. 그들 또는 새로운 그들은 반드시 그것을 해낼 것이다.

멀지않는 미래에 사람들이 비스타 화면과 XP 화면을 번갈아 보고 제대로 느끼게 되면, XP는 소위 ‘구려서’ 더 이상 사용할 수가 없게 된다. 장담하건대 비스타가 출시되면 ‘분명히’ OS 및 하드웨어 업그레이드의 열풍이 불 것이다. 출시 직후가 될 지, 또는 출시 6개월 후가 될 지는 모르겠지만 유행을 타게 되는 계기가 분명히 생긴다. 그리고 그 계기는 OS 자체의 기능보다는 비스타에서만 동작하는 킬러 애플리케이션, 킬러 게임의 인기 때문일 것이다.

그것이 바로 PC용 OS에 있어서 30년 역사의 법칙이다. 이번에도 예외일 리 없다. 아직 갈 길이 멀고, 궁극적인 OS 형상의 1/00도 달성하지 못했기 때문이다.

30년 전 PC에서 쓰이던 커다란 키보드가 아직도 책상의 상당 부분을 차지하며 사용되고 있는 것을 보면 당연 그렇지 않은가?

문제를 더 큰 문제로 만들어버린 롯데월드여

[포토] "아저씨 밀지 마세요∼ 숨막혀요" 아수라장 롯데월드

사진을 한번 보시라. 관련 뉴스에 따르면, 무려 10만 명 이상의 사람들이 몰렸다고 한다.

내 블로그는 주로 IT와 조직 생활에서의 처세에 대해 다루고 있어, 이런 글은 올리고 싶지 않지만 안타까운 마음에 올리지 않을 수 없었다.

이번 롯데월드 사태를 보면서, 우리는 문제 해결 능력이 없는 조직이 만들어 낼 수 있는 최악의 결과를 직접 목격하게 되었다.

왜냐하면 이번 사태는 100% 예상된 결과이기 때문이다. 얼마 전 발생한 놀이기구 추락 사망사건을 무마하기 위해 선착순 3만 5천명 무료 입장이라니, 아무리 양보해도 다음과 같은 결과는 필연적이다.

(1) 선착순 입장객 3만 5천명 외에 일부러 잠실까지 온 나머지 사람들은 그냥 돌려보낼 것인가? 그때의 원성은 어떻게 감당할 것인가?
(2) 공짜를 좋아하는 대중의 습성으로 미루어볼 때, 만일 몇 배를 초과하는 입장객이 몰려 사람들이 압사하는(특히 이런 일에는 노약자가 다친다) 사태가 생기면 어떻게 책임질 것인가?

위의 두 가지 사항은 리스크가 아니라, 이미 이 일을 결정한 순간부터 발생하는 것으로 운명 지어진 문제점이다. 그것을 몰랐거나 또는 무시하면서 강행한 조직의 무지 내지는 광기가 대단하게 생각된다. 연합뉴스 기사를 보면 다음과 같은 인터뷰가 나온다.

김길종 롯데월드 마케팅이사는 "유관기관과 협조하고 동선에 따라 안전요원 210명을 배치하는 등 충분히 대비했으나 시민들의 문화의식 부족으로 사고가 발생했다"고 주장했다.

[연합뉴스] 롯데월드 무료개장 `아수라장'…35명 부상(종합)

문제 해결 능력이 전혀 없는 조직. 하긴 문제가 무엇인지조차 파악하지 못하고 있으니, 해결책을 못 내는 것도 당연할 것이다.

다친 분들께 심심한 위로를 전한다.

일을 하는 사람과 그 공을 가져가는 사람

1. 이 세상에는 두 종류의 사람이 있다. 일을 하는 사람과 다른 사람이 할 일을 만드는 사람. 일을 만드는 사람들을 멀리하면 만사가 형통할 것이다.

2. 이 세상에는 두 종류의 사람이 있다. 일을 하는 사람과 그 공(功)을 가져가는 사람. 첫 무리에 끼어라. 경쟁이 그다지 치열하지 않을 것이다.

출처: 대체 뭐가 문제야 (도널드 고즈, 제랄드 와인버그 지음/ 인사이트 출판사)

많은 경우 일을 하는 사람은 공을 가져가기 못한다. 일에 집중하느라 공을 챙길 타이밍을 놓치기 때문이다. 반면에 일도 안하고 공만을 챙기는 사람은 언제나 공을 챙길 타이밍만을 바라보고 있다. 공이 나오는 순간 누구보다도 더 빨리 낚아채려 한다. 그 순간 경쟁이 얼마나 치열하겠는가?

토요일에 읽은 ‘대체 뭐가 문제야’라는 책은 출판사에서 증정 받은 것인데, 짧은 시간 내에 가볍게 읽기에 좋은 책이다. 아주 체계적이라고 할 수는 없지만 나름대로 괜찮은 관점을 제공해주고 있다. 사실 이 책에서 얘기하는 문제 해결사의 기술은, 사회 생활을 ‘스마트하게’ 5년 이상 한 사람이라면 대부분이 갖추고 있는 능력이라고 볼 수 있다. 물론 스마트하게 조직 생활을 하지 않은 사람이라면 20년이 지나도 모를 내용들이다.

저자들의 글을 인생 선배의 경륜이 담긴 조언으로서 경청하는 것은 꽤 도움이 된다. 특히 조직 생활에서의 문제 해결 능력 또는 이해관계자 관리 능력이 떨어지는 사람이라면 이 책을 추천하고 싶다.

이 책은 우리가 문제라고 생각하는 것이 사실은 진짜 문제가 아닐 수 있으며, '이해관계자들(복수로 표현한 것이 포인트)'의 관점에서 문제를 정의하는 것이 아주 중요하다는 것을 호소력 있게 주장하고 있다.

나 또한 백분 동의하는 내용들이다. 이 책을 읽으며 "역시 선수의 길은 하나구나"라는 생각을 했다. ^^

모바일 기기에서 언제든지 거실의 TV를 볼 수 있다면?


국내의 DMB와 오해하지 말기 바란다. 완전히 다른 구조로 동작한다. 소개된 지 꽤 지난 장비이지만, 최근 NYT에 새로운 소개 동영상이 올라와서 포스트를 쓴다. 소개라고는 하지만 사실상 광고이다.

[NYT] 슬링박스 소개 동영상

어쨌든 슬링박스(http://slingmedia.com)는 멋진 장비이다. 250달러만 지불하면 노트북, 윈도우 모바일, 휴대폰 등에서 자신의 거실 TV에 방송되는 채널을 그대로 볼 수 있다. 슬링박스만 사면 추가 비용은 없는 것이다.

이러한 환경의 구축을 위해서는 집에 인터넷 라인, 윈도우 기반의 컴퓨터(맥도 올해 중반부터는 가능할 것이라고 함)가 있어야 하고, 사용자가 원하는 윈도우 모바일 기기 또는 휴대폰에 슬링박스에서 제공하는 S/W를 설치하기만 하면 된다.

이 기기의 개발은 다음과 같은 의문에서 시작되었다고 한다.

"나는 매달 집의 케이블 TV를 위해 비용을 지불하고 있는데, 왜 출장(또는 여행)을 가서 나의 TV를 볼 수 없는 거지? 왜 호텔방의 비싼 유료 TV에 돈을 지불해야만 하는 건가?"

그래서 슬링박스라는 아주 유쾌한 기기가 탄생하게 되었다. 이것은 One-source Multi-use에 대한 일종의 아이디어 확장이다.

기술적으로 볼 때 TV, VCR, TIVO(국내에는 소개되지 않았지만 미국에서 상당히 인기 있는 일종의 DVR기기)의 다음 자리를 차지할 기기라고 볼 수 있다.

DMB의 미션과 충돌되기는 하지만, 나라면 슬링박스에 한 표를 던지고 싶다. 발전 및 응용 가능성이 아주 높은 컨셉이다.

슬링박스를 응용하여 생각해 보면, 이제 자신의 거실 TV 화면을 지인과 P2P로 공유하는 시대가 올 수 있는 것이다.

"내가 가입한 유료 스포츠 채널을 친구의 컴퓨터 또는 모바일 기기로 전송하여 같이 보면 어떨까?"

물론 케이블/위성 TV 업체, 컨텐츠 소유권자들은 무척 당혹스러울 것이다. 방송 및 컨텐츠와 관련된 모든 질서가 재편되어야 하지 않을까? 다시 한번 혼돈의 시기가 오는 것이다. 하지만 그것은 업체들의 혼돈이고 소비자들에게는 '행복'이다.

2006년 3월 24일

또 하나의 헝그리 정신. 이것이 옥탑방이다!

[루리웹 게시판] [마이룸] 옥탑이란 이런겁니다.

루리웹이라는 게임 사이트에 올라온 예전 글을 우연히 보게 되었다.

이 글을 보면서 대학생 때 살았던 지하 단칸방이 생각났다. 햇빛이 전혀 들지 않는 곳이었다. 2학년 1학기 시작할 때 너무 아팠는데, 약 사먹으러 갈 기운도 없어 사흘 꼬박 음식도 약도 아무 것도 못 먹고 끙끙대며 앓았던 기억이 난다. 그때는 그렇게 죽는 줄 알았다.

얼마 뒤, 당시에 잠시 친했던 과 친구가 내가 살던 방에 한번 와보더니 이렇게 얘기했다.

"한석아, 이런 곳에서 어떻게 사냐?"

소심한 나로서는 그 때 상황을 마치 한 장의 스틸 사진처럼 너무나도 생생하게 기억하고 있다. 그리고 그 해의 여름에는 내가 살던 방의 천장으로 지나가던 배수구가 잘못 되어 장마 비가 모두 내 방으로 들이쳤었다. 지하에 살았기 때문에 생긴 일이었다.

TV도 없었고 단지 책 외에는 나의 유일한 재산이었던 XT 컴퓨터를 살리기 위해 그것을 들쳐 업고(정말 얼마나 무거웠던지) 세운상가를 지하철로 다녀오면서 정말 삶이 고달프다는 생각을 했다. 결국 고쳐서 사용하기는 했지만, 그 해의 여름을 정말 잊을 수 없다. 다른 사건사고도 많았다.

단돈 500원이 없어 점심을 굶은 적도 많고.

잠시 과거의 감상에 빠졌다. 요즘 좀 힘들다 보니 옛날 생각이 많이 나는 듯. 후훗..

각설하고,

옥탑방의 그에게 건투를 빈다. 아무리 어려운 일이 있어도 어떻게든 극복해 나가겠지. 그것이야말로 헝그리 정신의 유일한 미덕이니까.

마음의 속임수


10년도 넘은 예전에, 나름대로 순수했던 때 작성했던 글들을 발견했다. "그 시절에 나는 이런 생각을 했었구나"라는 느낌. 정말 감상적인(지금의 나로서는 절대 그렇게 쓰지 않을) 그런 글도 있었다.

지금까지 내가 살아온 인생의 가치는, 스스로의 잘못과 한계를 깨우치는 인생 반성 내지는 수련의 과정에 있지 않았나 생각한다.

가끔 하나씩 올려보겠다.



제목: 마음의 속임수

마음에 대해 이해 되어야 하는 것은, 마음은 항상 거리를 갈망한다는 것입니다. 결코 가까워지기를 바리지 않습니다.

가까워지면 당신은 권태를 느끼고 싫증을 맛봅니다. 거리를 가지면 당신은 꿈과 희망을, 그리고 즐거움의 가능성을 느끼죠.

그래서 마음은 늘 거리를 두려고 하는 것입니다.

마음은 반대의 것에 대해 자력을 느낍니다. 그리고 당신이 이해를 통해서 그것을 초월하지 않고서는 마음은 언제나 한 극에서 다른 극으로 계속 이동해 갑니다.

또다시 멀리 있는 것이 마음을 끌면 당신은 다시 순례의 길을 떠나는 거랍니다. 당신이 목적지에 도달한 순간 당신이 전에 알고 있던 것은 이제 거리를 두고 있고, 그래서 이제 그것은 다시 당신의 마음을 끕니다. 마음은 너무나 변증법적입니다.

마음은 언제나 되풀이해서 당신을 반대편으로 움직여가게 한답니다.

- 1994년 4월 17일에 작성

우주왕복선(Space Shuttle)의 소프트웨어 시스템 아키텍처

출처: Carlow, G. "Architecture of the Space Shuttle Primary Avionics Software System." Communications of The ACM, vol. 27, (9), September 1984, p. 932.

건축에서와 마찬가지로, IT에서의 아키텍처는 전체 시스템의 청사진(blue-print)을 의미한다. 복잡한 구성 요소들을 하나의 도면으로 간결하게 표현함으로써, 여러 이해관계자들의 이해를 증진하고 전체 시스템의 방향을 결정할 수 있는 것이다.

세상 모든 일이 그렇듯이, 복잡하게 설명하는 것보다 간결하게 설명하는 것이 더 어렵다.

2006년 3월 23일

100개 중의 한 송이 튤립(tulip)


지인이 보내준 튤립 사진이 예뻐서 올려본다. 튤립은 4~5월에 빨간색, 노란색 등 여러 색깔로 피는 꽃.

지인의 지인(?)이 앞마당에 튤립을 100개정도 심었는데 첨 꽃이 피었다고 한다. 나의 꿈 중 하나인.. 전원주택에 살게 되면 천성적인 게으름에도 불구하고, 반드시 꽃을 키우리라.

꽃은 아름다운 감성을 자극한다. 그래서 나는 꽃을 좋아한다. 빨리 시드는 것이 몹시 아쉽지만.

다음은 누군가와 함께 가고싶은 튤립 꽃밭이다. 여기에서 ‘누군가’는 모호한 대상이 아니라 특정 대상을 지칭하며, 그 누군가에 대해 혹시 사람들이 댓글로 묻더라도 대답할 의사는 없다. ^^


꽃에는 역시 시인의 감상! 시인 카울리(Abraham Cowley)는 튤립에 대해 다음과 같이 찬양하였다.

그 다음 튤립이 나타났네.
자신만만한 모습으로 사람을 즐겁게 하며,
이보다 아름다운 색조는 세상에 없으리.
그녀는 얼굴을 다양하게 바꿀 수도 있고,
자줏빛과 황금 빛을 띠기도 하네.
그녀는 가장 정교한 수를 놓은 옷을 입을 만하네.
그녀는 사람의 눈을 즐겁게 하고,
다른 모든 꽃보다 돋보이네.

자연에 비한다면 나는 얼마나 미천한가. 꽃들에게 경배를~

2006년 3월 21일

이것이 Apple I의 스펙이다

CPU
CPU: MOS Technology 6502
CPU Speed: 1 MHz
FPU: none
Bus Speed: 1 MHz
Data Path: 8 bit
Onboard RAM: 8 kB
Maximum RAM: 32 kB

Video
VRAM: 1 kB
Max Resolution: 60.05 Hz, 40x24 char

Miscellaneous
Introduced: April 1976
Terminated: 1977

스펙과 사진의 출처는 apple-history.com이다.

애플I은 1976년 스티븐 워즈니악에 의해 만들어진 최초의 애플 컴퓨터이다. 내가 학생 때 주로 사용했던 것은 애플II+ 호환 기종이었으며(정품이 아닌 복제품으로서, 1980년 초반 세운상가에서 구할 수 있었다), 고등학생 때 S/W 경진대회에서 받은 상금으로 애플IIe 호환 기종을 샀던 기억이 난다.

애플 IIe는 애플II+에 비해 스펙이 조금 향상된 기종이었는데, CPU는 여전히 6502 1MHz였다. 당시의 경쟁 기기들에 비해 성능은 떨어지는 편이었지만 클래식한 느낌과 역사에 걸맞은 다양한 S/W들이 꽤 매력적이었다.

시간이 흐르고 흘러, 지금은 아이맥(코어듀오)가 최신 기종이다. CPU에 있어 모토롤라, IBM을 거쳐 인텔로 안착한 애플. 근래 Windows XP 설치를 가능하게 하는 방법이 슬슬 소개되고 있는데, 예전 8비트 PC 시절처럼 PC 시장에서도 다시 한번 찐한 경쟁을 해봐주기를 바란다.

나는 경쟁을 통한 발전을 바라고 있는 것이다. 경쟁자가 있어야 발전한다. 스포츠와 다르지 않다.

예나 지금이나 애플은 여전히 젊고 매력적인 청년의 느낌이다. 어쩌면 늙지 않는 청춘의 묘약이라도 갖고 있는 것인가? 고색창연한 애플I을 보며, 옛날의 감상에 잠시 잠겨 보았다.

2006년 3월 19일

빌게이츠에 대한 한국 엔지니어들의 생각

[KLDP] 빌게이츠는 누구(혹은 무엇)를 닮았다고 생각하시나요?

제목부터가 도발적이다. '무엇'이라니. 일단 한번 보시라.

여기에서 나의 개인 의견은 밝히지 않겠다. 왜냐하면 제대로 논쟁을 할 수 없는 상황에서, 그것은 무의미한 일이기 때문이다.

2006년 3월 18일

프로젝트 매니저와 아키텍트 역할의 혼동

하단의 내용은 내가 가입한 모 커뮤니티 게시판의 게시물인데, 이름만 되면 알만한 모 회사의 프로젝트 매니저 채용 공고이다.

<<필수>>
1)분석/설계/코딩/테스팅/QA/RTM까지 제품 개발 사이클 경험자(실제 개발 경험자)
2)개발방법론 3년 이상 경험자(Waterfall,정보공학,UML...등)
3)커뮤니케이션 능력 우수자 우대
4)SI개발 프로젝트 관리 총 경력 6년 이상(패키지 프로젝트 관리 경력 3년 이상 포함)
5)기술조직 관리 경험, 개발 관련 문서 작성 경험

<<우대>>
1)보안관련 개발 및 프로젝트 관리 경험자 우대
2)PMP(Project Management Professional) 자격증 보유자 우대

위의 내용에 대해 한마디 커멘트 하자면,

위의 내용은 사실, 아키텍트 & 프로젝트 매니저 역할을 동시에 수행할 사람을 뽑는 것이다.

아키텍트는 프로젝트의 기술 리드이고, 프로젝트 매니저는 프로젝트를 경영하는 사람이다. 아키텍트는 기술에 집중하고, 프로젝트 매니저는 시간/비용/품질 및 이해관계자 관리에 집중한다. 많은 기업과 사람들이 두 역할을 혼동한다. 하지만 두 역할을 명백히 구분하여 뽑는 것이 프로젝트의 성공 가능성을 높이는 것이다.

혹시 아키텍트가 이미 있는 상태에서, 프로젝트 매니저의 백그라운드 지식으로서 위의 스펙을 요구한 것이라면 이렇듯 과도한 스펙을 요구하지 않는 것이 좋다고 조언하고 싶다.

왜냐하면 뽑기 아주 어렵거나, 뽑았다고 하더라도 가짜 경력일 가능성이 높기 때문이다. 많은 기업들이 역할을 혼동하여 프로젝트의 실패를 도발하는 것이 참으로 안타깝다.

최선을 다하라. 나머지는 신께 맡겨라 (Do your best and God do the rest)


[기사] 나노분야 세계최다 인용 현택환 교수

“최선을 다하라. 나머지는 신께 맡겨라” 이는 현택환 교수님의 좌우명이다. 멋진 좌우명이다. 나의 두 가지 좌우명을 연결한 “확실한 차선보다는 불확실한 최선! 하늘은 스스로 돕는 자를 돕니다”와 일맥상통하는 느낌이다.

중고교 시절에 과외 아르바이트로 숙식을 해결하셨다니, 교수가 된 후에도 이렇게 열심히 사시는 것이 백분 이해된다. 헝그리 정신의 모범!

논문을 제대로 쓰는 것은 정말 어려운 일이다. 나 또한 논문을 쓰면서 많이 좌절한 경험을 갖고 있고, 지금도 마찬가지이다. 그렇게 힘든 일을 즐겁게 하는 현택환 교수님께 존경심을 표한다. 아, 그리고 이 기사를 보고는 이외수 선생님이 쓴 책의 서문에 있던 말이 생각났다.

타고난 재능으로 고수에 이른 사람보다는 피나는 노력으로 고수에 이른 사람이 더 위대하고, 피나는 노력으로 고수에 이른 사람보다는 그 일에 미쳐있는 사람이 더 위대하다. 하지만 더 위대한 사람은 그 일을 시종일관 즐기고 있는 사람이다.

동의할 수 밖에 없는 말이다. 그리고 부연하자면, 위의 내용은 사실.. 결국 즐기게 된 사람이 거치는 각각의 단계라고 본다. 나 또한 위의 과정을 거치고 있다.

타고난 재능은 ‘시작’을 할 수 있게 해주고 남보다 더 나은 성과를 보장하기에 중요하다. 사람이란 자신이 잘 하는 일을 열심히 하게 되는 법이다. 하지만 열심히 하다 보면 어떤 계기로 인해 그 일에 미치게 된다. 일에 미치지 못하면 결국 지치게 된다. 많은 사람들이 이 단계에서 좌절한다.

하지만 미친다고 해서 모든 일이 성공하는 것은 아니다. 스스로가 미숙하거나 환경의 뒷받침이 안되거나 등등 여러 이유로 실패를 겪다 보면 다시금 좌절하게 된다. 이 단계에 도달한 많은 미친 사람이 폭주하거나 잠수하게 된다. 좁은 문을 통과하는 사람은 일부이다. 이 단계를 극복하면 세상이 돌아가는 어떤 원리를 느끼고 되고, 자신의 목표 달성이 결코 자신의 의지에만 있지 않음을 깨닫게 된다.

그리고 그것은 결국 “나머지는 신께 맡겨라”라는 말로 이해된다. 이는 종교적인 말이 아니다. 세상의 모든 생물과 시간 및 공간은 서로 교류하고 있고 어떤 통합성을 추구하고 있다. 나는 결국 그러한 만물 중의 극히 일부인 것이다. 그러한 원리를 깨닫고 자신의 미천함을 각성하고, 마음을 비운 채로 즐겁게 어떤 일을 지속적으로 수행할 때 사람은 세상 만물의 일부로서 영혼의 각성을 할 수 있는 것이다.

아직 나는 그러한 점에서 초보 수련자일뿐이지만, 내 스스로의 절절한 경험 그리고 수많은 책들, 깨달음에 도달한 인생 선생님들의 모습을 보면서 그것을 점차 깨달아 가고 있다.

가는 길은 하나다. 둘이 아니다.

나 또한 나머지는 신께 맡기는 겸허한 사람으로 거듭나고 싶다. 아직은 미숙하고 미천하지만 말이다.

2006년 3월 14일

흐름을 타면 아무도 막을 수 없는 한국

야구에서 미국 올스타 팀을 이겼다. WBC 출전국 중에서 유일하게 무패 행진을 하고 있는 한국.

매이저리그 공식 사이트(mlb.com)에 게재된 기사인, Korea stays unbeaten with rout of USA에서도 그들의 놀라움이 느껴진다.

unbeaten(매 맞지 않은, 정복된 적이 없는, 짓밟히지 않은) KOREA

IT, 축구, 한류에 이어 이제 야구인가?

실질적이고 지속적인 실력을 떠나, 우리의 '폭발적인 순발력'은 정말 인정해줄만한 하다. 물론 부작용도 많지만 어디로 튈 지 모르는 변덕과 갑자기 해내버리는 순발력과 집중력. 신바람이 나면 아무도 막지 못하는 정신력. 상당히 특이하고도 재밌는 나라이다.

폭발적인 순발력과 신바람 정신

그것은 우리를 다른 나라와 차별화시킨다. 흐름을 타면 아무도 막을 수 없는 나라, 기초가 부족해도 막 해버리고 끝내 성과를 내는 나라. 적어도 그러한 (긍정적인) 당황스러움에 있어서는 World Best인 것이다. 이런 나라가 또 어디 있겠는가? ^^

2006년 3월 12일

헝그리 정신에 대한 나의 단상


헝그리(hungry) 정신:
1. 최악의 상황에서도 최고의 성과를 낼 수 있는 독특한 정신
2. 혹자는 독기(毒氣)라고도 함

헝그리 정신을 가진 사람에 대해:
1. 이것을 가진 사람은 모두 성장기에 심각한 시련을 겪은 경험을 갖고 있으며, 마음 속에 어떤 한(恨)을 갖고 있음
2. 비닐하우스에서 화초같이 자란 사람이라면 반드시 경쟁하지 말아야 할 인간 유형

어떤 이는 얘기한다. 그렇게 절절하게 살아서 무엇 하냐고?

나는 반문한다. 그렇게 해야 겨우 생존할 수 있는 것이 이 세상이라고.

알고 보면 헝그리 정신, 독기, 한, 희망, 꿈이라는 말들은 궁극적으로는 같은 뜻이다. 단지 얼마나 절절하고 얼마나 노력하는가에 따라 다른 어감을 가질 뿐이다. 그리고 그렇게 살다 보면 나름대로의 즐거움이 있다.

이 세상에, 즐겁지 않는데 지속할 수 있는 일이 어디 있겠는가?

2006년 3월 11일

디지털 미디어 라이브러리: 더 나은 소유 경험의 제공


3/10자 뉴욕타임즈 뉴스에 따르면, 아마존(Amazon.com)이 영화 및 TV프로그램의 다운로드 서비스를 고려 중이라고 한다. 아마존에 제대로 된 기획자가 있다면 당연히 서비스 개시를 결정 할 것이다. 이제 디지털 컨텐츠 상거래의 거대 시장이 눈앞에 다가왔기 때문이다.

유료 컨텐츠 판매에 대해 많은 사람들이 의문을 가졌지만, 해외에서 음악 구매는 이미 상당히 보편화되었고 영화 및 TV프로그램의 구매도 서서히 이루어지고 있다. 이제 얼마 지나지 않아 음악, 영화 등의 디지털 컨텐츠를 한 곳에서 구매할 수 있는 제대로 된 쇼핑몰이 등장할 것이고 엄청나게 뜰 것이다. 지금의 수준은 아주 저급할 따름이다.

근 미래에는 어떤 컨텐츠 쇼핑몰이 등장할까?

일단 아마존, 인터파크와 같은 모델을 생각해보자. 해당 업체에서는 현재 실물이 거래되고 있지만, 그것을 디지털 컨텐츠로 그대로 바꾸어보면 된다. 컨텐츠 쇼핑몰 업체는 여러 CP들과 계약하여 음악, 영화, TV프로그램, 디지털 서적 및 잡지 등을 제공하게 될 것이다.

예를 들어 한 곳에서 디즈니, 워너브라더스, SBS, 소니뮤직, 서적 및 잡지 컨텐츠 등을 구매할 수 있다면 어떨까? 그리고 구매한 컨텐츠는 서버 상에 있는 자신의 디지털 미디어 라이브러리에 영원히 보관되고 심지어 박스와 표지, 설명서까지 모두 존재하기 때문에 굳이 실물을 소유할 욕구가 줄어들게 될 것이다. 원한다면 언제든지 PC, 휴대폰, MP3P, PMP 등에서 재생할 수 있기 때문에 최대한도로 불편함이 없을 것이다.

소유한 개수가 많아지면 실물 컨텐츠가 사용하기에 더 불편하다. 나의 경우에만 보아도 수천 장의 CD가 있고 어디에 보관했는지 찾기가 쉽지 않아 CD를 소유하고 있음에도 불구하고 수년 동안 못 듣고 있는 것들이 많다. 하지만 미디어 라이브러리는 검색 기능을 통해 상당한 편리함을 제공하게 될 것이다.

즉 개인에게 얼마나 매력적인 미디어 라이브러리를 제공하느냐가 가장 중요한 포인트이다. 그것이 현재 실물 소유의 경험과 크게 다르지 않아야 하고 오히려 더 나은 가치를 제공해 줄 수 있어야 한다. 그것 외에도 (1) 쇼핑몰의 인지도 (2) 컨텐츠 규모 (3) 가격 경쟁력 (4) 얼마나 많은 디바이스에서 재생이 가능한가? 등이 중요한 요소라고 볼 수 있다.

기존의 실물 쇼핑몰 업체들이 성공적으로 디지털 컨텐츠 쇼핑몰이 될 것인가? 또는 아마존과 인터파크가 새롭게 등장했던 것처럼, 또다시 새로운 별이 등장할 것인가? 그 과정은 알 수 없지만, 제대로된 디지털 컨텐츠 소유 경험을 제공하는 쇼핑몰이 등장할 것만은 확실하다.

내 주장의 핵심은 개인을 위한 '디지털 미디어 라이브러리', 그리고 개인이 CD를 사고 DVD를 살 때보다 더 나은 소유 경험을 제공해야 한다는 것이다. 나는 이러한 컨셉에 따라 하드웨어(디바이스), 소프트웨어(서비스), 컨텐츠를 융합하는 많은 아이디어를 갖고 있으며 내가 맡은 업무에 최대한 투입하려고 노력하고 있다.

2006년 3월 8일

초보 팀장을 위한 조언 17: 감정이입(感情移入)


감정이입의 사전적 정의: 타인(他人)이나 자연물(自然物) 또는 예술 작품 등에 자신의 감정이나 정신을 이입시켜 자신과 그 대상물과의 융화를 꾀하는 정신작용 (출처: 네이버 사전)

업무를 완전하게 처리하기 위해 감정이입(empathy) 능력은 참으로 중요하다. 심리학자에 따라 감정이입에 대한 다양한 정의가 존재한다. 위와 같은 정의도 있고, 또는 ‘직접적인 공감’이라고 주장하는 학자도 있다.

내 생각에 비즈니스 또는 직장 생활에서의 감정이입 능력이란, 특정 상황에서 타인의 생각을 있는 그대로 인지할 수 있는 능력이다. 또는 세상을 있는 그대로 인지할 수 있는 능력이라고도 할 수 있다.

내가 하는 일의 이해관계자가 누구인가? 그들 중 누가 나의 편인가? 또는 누가 나의 편이 될 수도 있는 후보자인가? 또는 누가 무익한 존재인가? 아니면 나의 적인가? 그들이 하는 말의 진실과 거짓은 어디까지인가? 자신이 알고서 하는 얘기일까? 스스로도 모르면서 하는 얘기일까? 10일 뒤에는 어떤 주장을 할까? 6개월 뒤라면 어떨까?

감정이입 능력을 갖춤으로써 업무 이해관계자의 생각을 있는 그대로 인지할 수 있어야 한다. 그것이 바로 상황의 팩트를 제대로 이해하는 것이다. 그것을 제대로 해내지 못한다면, 현재의 상황을 잘못 해석함으로써 결과적으로 해결책이 잘못 선택되어 버리는 심각한 오류를 저지르게 되는 것이다. 그 결과는 참으로 암담하다.

그것은 개인적으로나 회사적으로나 꽤나 불행한 일이다.

2006년 3월 7일

독서에 대한 애정

내가 읽으려고 마음먹은 수천 권의 책들로 이루어진 내 서재는 내 독서 능력보다 열 배나 빨리 커진다. - 엘리어스 카네티


언제부터인가, 책에 대한 애정은 나이가 먹을수록 점점 더 커진다. 책을 읽으며 깨닫는 것은 내가 얼마나 부족한 존재인가 하는 점, 그에 이어 타오르는 강렬한 지적인 욕구.

내 비록 아직 서재는 없지만(서재를 갖는 것이 나의 꿈!), 임시로 찾아 읽기 편하게 책상 옆의 벽에 기대어 놓은 나의 책들은 차곡차곡 쌓여만 간다. 읽은 책은 오른쪽으로, 아직 안 읽은 책은 왼쪽으로 구분하여 놓았다.

아, 책에 대한 욕심에 사로잡혀 꾸역꾸역 책을 사대지만 왼쪽의 벽면만 계속 쌓여간다.

지식에 대한 강렬한 욕구와 책에 대한 죄책감의 절묘한 조화. 그것은 기쁨과 슬픔의 조화.

오늘도 소중하게 꼬옥, 책을 부둥켜안고 그렇게 잠이 든다.

2006년 3월 2일

사랑하는 사람에게 더 깊은 상처를 받는 이유


사랑하지 않는 사람이라면 여전히 마음의 방어막을 치고서, 적절한 안전거리를 유지하고 있겠지요.

하지만 사랑하기 때문에 마음을 열고 안전거리를 포기하게 되면, 마음은 불안해지며 한편으로는 소중하고도 깊이 있는 경험과 기쁨을 나누게 되지만, 동시에 상처도 쉽게 받게 되지요.

사랑하는 사람이 무심코 던진 말과 작은 행동이 열려있는 날가슴에 비수가 되지요.

사랑, 작은 기쁨, 큰 슬픔..