2007년 4월 11일

야후의 브릭하우스를 담당하는 카테리나 페이크

ZDNET에 읽어볼 만한 인터뷰 기사가 나와서 소개합니다.

관련기사: [ZDNET] 야후의 페이크, 커뮤니티 정신을 말하다

기업에는 대형 유조선과 쾌속정이 모두 있어야 한다고 얘기하고 있습니다. 프로세스에 따른 엄격한 개발도 필요하겠지만, 신속한 개발도 필요하죠. 특히 관료주의가 심화된 대기업이라면 “쾌속정”에 대해 진지하게 생각해볼 필요가 있을 것입니다.

사람들은 관심을 좋아하고 관심을 공유합니다. 향후의 인터넷 서비스는 바로 사람들의 관심과 관계를 어떻게 잘 활용하는가에 따라 성패가 갈릴 것입니다.

외국에서는 세컨드라이프에 대한 관심이 대단합니다. 인터뷰에서도 그 질문이 여지없이 나오는군요.

또한 사람들은 대량 생산된 콘텐츠보다 자기가 직접 만든 것 또는 친구들이 만든 것에 더 강한 애착을 느낀다는 내용도 나옵니다. 그것에는 순수한 어떤 느낌이 있고 저도 그것을 좋아합니다.

하지만 개개인 각자가 소중하게 생각하는 콘텐츠가 다 다르기 때문에 그것으로 어떻게 차세대 비즈니스를 할 것인가 하는 점은 풀어야 할 숙제일 것입니다.

성공 사례가 있는 사람의 말은 귀 기울일 가치가 충분히 있습니다. 100% 동의하지는 않더라도 배울 점이 있고 지적 자극을 얻을 수 있다는 점이 중요한 것이죠.

댓글 4개:

익명 :

좋은 글 잘 읽었습니다.
공감하는 부분은 '관심'을 나누는 것에 대한 내용이었구요.

이 글을 읽으면서 예전에 필자님이 소개하신 'ms 준'광고가 생각났습니다.

결국 인터넷은 관심을 나누는 거구나..
정보를 찾아 떠돌다 나를 알아주는 인터넷에 머무는 거구나..하는 생각이 들자 저희 회사에서 왜 맨날 커뮤니티, 커뮤니티.. 하는지 그 이유를 조금 알거 같네요.

타조군 :

세컨드 라이프.
가상 사회이자 경제 활동이 가능한 게임.
제가 다녔던 게임회사에서도 한 때 이런 게임을 내놓고 주목을 받았었습니다.

향후 미래에는 개인의 온라인 캐릭터가 중요해지는 세상이 올것이라고 생각했습니다.
그것이 웹 보다는 게임을 통해서 세상의 많은 사람들이 서로 만나고 자신을 표출하는 도구로 쓸 것이라고 생각했고요.

전 그 게임을 WoW라고 생각했었고 게임을 통해 생성되는 커뮤니티를 경험했습니다. 제가 기대했던 것 보다 온라인에서 맺어진 인연들이 오프라인에서도 강하게 연결되었습니다. 하지만 WoW는 사회적인 활동 요소가 부족하고, 경제 활동이 어려운 구조라.. 한계에 부딛혔다는 생각이 듭니다.

오래된 게임이지만 울티마 온라인을 기억하실 겁니다. 그 게임 안에서는 여러 기술의 조합으로 수십개의 직업군이 존재했고, 본인의 집과 본인의 상점을 소유할 수 있었습니다. 거기에다가 NPC 하인까지 둘 수 있었구요.

온라인과 게임에서 점점 사람들이 그리워하는 것은 수공예품들이 아닐까 생각됩니다. 말씀처럼 아는사람(친구)가 정성들여 만든 쿠키를 함께 먹는.. 상상만해도 즐거운 시간 말입니다. ^^

타조군 :

아.. 류한석님.
N사 합격했습니다.
곧 출근입니다.

CCK일은 폐가되지 않도록
열심히 준비하고 있습니다.
N사에서 준비하라는 것은 살짝 회피하고 있고요.
불안하실까봐.. 덧글 남깁니다. ^^;

바비(Bobby) :

To sunny님/ 관심과 관계. 삶을 살아가는데 있어서 커뮤니티는 정말 소중한 것이죠.

To 타조군님/ 와우, 입사를 축하합니다. 앞으로 잘 되셔서 저도 많이 도와주세요. ^^

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